Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

Programowa obróbka efektów dźwiękowych cz. 2

Tekst został importowany z Warsztatowych artykułów. Jego oryginalnym autorem jest Krzysztof Kowal. Jeżeli został importowany poprawnie, usuń ten szablon!

Kategoria:
Programowa obróbka efektów dźwiękowych cz. 2



1. WSTĘP

Witam Cię ponownie drogi programisto / grafiku tudzież level designerze czy po prostu zwykły koordynatorze (bez obrazy, koordynacja to naprawdę bardzo ciężkie i odpowiedzialne zadanie). W poprzednim artykule zapoznałeś się z informacjami dotyczącymi podstawowych efektów nakładanych na dźwięki a także dowiedziałeś się co nieco o częstotliwościach. Jest to tylko marna namiastka jeszcze marniejszej namiastki informacji o przetwarzaniu dźwięku, jednakże stwierdziłem że to, co przedstawię w tej serii artykułów w zupełności Tobie wystarczy.

O ile dobrze pamiętasz, jesteśmy wciąż przy „zabawie” z gotowymi i obrobionymi wcześniej (czyli np. pobranymi z sieci) dźwiękami. W owej części wytłumaczę krok po kroku, używając programu FL Studio w wersji 9.0.0 jak uzyskać tzw. efekt „zasysania”, którym można urozmaicić odgłos wybuchu np. bomby. Owy efekt, to nic innego jak popularne zastosowanie odwrócenia dźwięku (z ang. reverse). Gdy odpowiednio obrobimy ten dźwięk możemy go wykorzystać także np. do odgłosu wystrzału z broni laserowej. Przy okazji dowiecie się także jak nakładać reverb i delay na przetworzony dźwięk za pomocą wirtualnego miksera.

2. ZAKUP OPROGRAMOWANIA

Zdaję sobie sprawę że zawartość portfela przeciętnego programisty nie należy do tych największych, jednak trzeba liczyć się z tym że zabawa z dźwiękiem (i generalnie home recording) nie jest tania. Mimo wszystko zakup programu jakim jest FL Studio (cena za najprostszą wersję to 340 zł) jest zakupem przyszłościowym. Oprócz tego że posiada on dosłownie wszystko czego potrzebujecie do przetwarzania dźwięków, to jest to też program bardzo prosty w obsłudze ze względu na przejrzysty interfejs. Co więcej, jedna licencja pozwala upgrade’ować ten DAW (z ang. Digital Audio Workstation) do wyższych wersji za darmo. Automatycznie mając wersję 10, mamy dostęp do 11, 12, 13 itd. A może jeżeli nie sprawdziłeś się w robieniu grafiki czy kodzeniu, audio design stanie się twoim powołaniem ?



3. ZACZYNAMY

Na potrzeby tych artykułów – tutoriali (bo jest to właściwie po części jedna jak i druga forma) pozwoliłem sobie zrobić zrzuty ekranu oraz przygotować paczkę dźwięków, którą możecie pobrać z mojej strony tutaj: >> KLIK<<.
Owa paczka będzie nam potrzebna do pracy i jest ona częścią naszej lekcji. Gdy już pobraliście i zajrzeliście do środka, z pewnością Waszą uwagę przykuły pliki dźwiękowe: Impact_sound.wav, Cymbal.wav oraz Rendered1.ogg. Pierwszy z tych plików to odgłos wybuchu (troszkę taki futurystyczny) natomiast drugi, to najzwyklejszy w świecie, jednak troszkę zmodyfikowany talerz perkusyjny (z ang. Cymbal - czynel). W paczce jest jeszcze ostateczny dźwięk jaki powinien mniej więcej ukształtować się pod koniec tej lekcji - Rendered1.ogg. Otwieramy więc nasz program.

4. PRACA W FL STUDIO

Naszym oczom ukazuje się (jak to zwykle bywa na początku użytkowania tego typu programów) mega skomplikowane środowisko. Po około minucie powinniśmy już raczej uspokoić swoje myśli, gdyż jest ono w rzeczywistości wręcz banalne. Kilka dni użytkowania FL-a i będziemy śmigać w miarę sprawnie z tymi wszystkimi okienkami i przyciskami :) To największe pole które widzimy to play lista. Tam „wrzucimy” nasze dźwięki. Play lista składa się z 99 ścieżek (tracków), na których można ustawiać, ładować różne dźwięki, melodie itp. To wszystko przy renderowaniu tworzy jedną całość czyli piosenkę bądź właśnie efekt dźwiękowy.
Tak więc „przeciągamy” nasze pliki na play listę (rys.1 – paint psuje jakość, ale nie uważam żeby było to specjalnie istotne) a dźwięk bomby przesuwamy w lewo tak żeby był styczny z dźwiękiem Cymbal.wav po czym wciskamy przycisk play na górze.

rys.1.JPG

Mało ciekawie… ale spokojnie, zaraz sprawimy że te 2 dźwięki stworzą dobry efekt wybuchu. Kolejny krok jaki musimy wykonać to otwarcie sekwencera. Jego przycisk znajduje się w górnej części ekranu obok okienka zużycia procesora i pamięci (rys. 2).

rys 2.JPG

Gdy już go otworzymy, widzimy w nim nasze załadowane pliki. Następnie otwieramy dźwięk talerza i klikamy kontrolkę z napisem „Reverse” zaraz nad naszą falą dźwiękową. Jak już zauważyliśmy, nasz dźwięk się… odwrócił. Jeszcze tylko zaznaczamy kontrolkę „Normalize” aby wyrównać głośność (rys.3). Normalizacja jest niczym innym jak właśnie regulacją poziomu sygnału i jego natężenia. To samo robimy z dźwiękiem wybuchu, czyli normalizujemy go.



rys. 3.JPG

Proste? Właśnie uzyskaliśmy nieskomplikowany efekt „zasysania”. Ale to nie wszystko, trzeba go jeszcze obrobić żeby brzmiało to bardziej naturalnie, np. skrócić czy przyspieszyć. Wracamy zatem do naszego pliku Cymbal.wav. Zajmiemy się teraz manipulacją gałek w sekcji Time streching naszego pliku. Przed i po każdej zmianie radzę odsłuchać nasz dźwięk i przez to śledzić jego ewolucję. Oczywiście ostateczna forma tego odgłosu jest zależna od waszych upodobań. Ja jednak postaram się ją zmodyfikować po mojemu :) Jeszcze jedna ważna uwaga! Na rysunku 4 znajduje się powiększony obraz. Możemy to zrobić korzystając z narzędzia lupy. Będzie nam łatwiej obserwować przebieg fali dźwiękowej na play liście.



rys. 4.JPG

1. Skracamy dźwięk, czyli skracamy czas jego trwania – gałka trzecia Time (uwaga jest bardzo czuła).Musimy dosłownie minimalnie poruszyć gałką tak, aby dźwięk był długi na połowę taktu pierwszego. Do tego przeciągamy Impact.wav (rys. 5). Jeżeli ktoś woli można nawet go skrócić do ćwierć taktu. Można także odsunąć troszkę Impact.wav od Cymbal.wav aby uzyskać inny rodzaj wybuchu



rys. 5.JPG

2. Zwalniamy dźwięk, czyli go pitchujemy – kręcimy pierwszą gałką do samego początku tak, by wskaźnik był po lewej stronie na dole. Jak widzimy długość dźwięku nie uległa zmianie, natomiast jego wysokość tak.



3. Wyrównujemy poziomy obu dźwięków, na samej górze okienek naszych plików jest gałka Volume. Staramy się tak ustawić poziom sygnału, żeby głośność zreversowanego pliku była mniejsza niż odgłos wybuchu bo przecież to on jest tutaj ważniejszy (rys. 6).



rys. 6.JPG

4. W sekcji Precomputed Effects można pokręcić jeszcze gałką CRF aby zlikwidować najwyższy poziom fali dźwiękowej. który znajduje się na samiutkim końcu dźwięku zreversowanego. Chodzi o to żeby obie fale nachodziły na siebie (to już raczej taki szczególik).


Naciskamy PLAY. Duuuużo lepiej, prawda? Zostało nam już tylko nałożenie efektów.


5. NAKŁADAMY EFEKTY

Do naszych dźwięków przyda się jedynie Reverb. Nie jest on co prawda konieczny, ale sprawia że dźwięk jest jakby bardziej „przestrzenny”, roznosi się. To zależy oczywiście od otoczenia w jakim dochodzi do wybuchu. Żeby nałożyć efekt typu reverb na nasz dźwięk, musimy skorzystać z wirtualnego miksera, ale za nim to zrobimy każdy z tych dźwięków powinniśmy przypisać do innego kanału, gdyż jeden dźwięk potrzebuje silniejszego reverbu a drugi słabszego. Jeżeli wydaje się to skomplikowane, za chwilkę wszystko się rozjaśni. W oknach naszych dźwięków na wysokości gałki volume znajduje się takie pole podpisane FX.

Gdy klikniemy w to 2 razy, otworzy nam się wirtualny mikser. Żeby przypisać dany dźwięk (np. Cymbal.wav) do pierwszego kanału miksera, musimy kliknąć i przesunąć myszkę w polu FX do góry aż pojawi się 1 (rys. 7). Dźwięk Impact.wav ustawiamy na kanale nr 2.

rys 7.JPG

OK, mając już przypisane pliki dźwiękowe do kanałów musimy teraz wybrać dla nich efekty. W tym celu po prawej stronie miksera na pierwszym kanale, otwieramy listę efektów ( Select ->) i wybieramy „Fruity Reeverb 2”. Jeżeli nie znajdziemy go tam, należy kliknąć na More i stamtąd wybrać nasz szukany efekt (rys. 8). Żeby go edytować, po prostu kliknij w niego 2 razy aż otworzy ci się okno z gałkami. Tutaj już ty przejmujesz pałeczkę, gdyż w poprzednim artykule poznałeś najważniejsze parametry reverbu i powinieneś wiedzieć co do czego służy. Reszta już zależy od twojego ucha i upodobania. :)



rys. 8.JPG

Jak to zwykle bywa, praktyka czyni mistrza. Zawsze odsłuchuj, jak twój dźwięk się zmienia. Jeśli podoba Ci się to co robisz to jesteś na dobrej drodze. Polecam pobawić się też innymi rzeczami takimi jak Fruity Parametric Eq 2, Fruity Delay 2. Nie zapomnij skorzystać z informacji z poprzedniej lekcji!

Zadanie domowe: Postaraj się wygenerować dźwięk zbliżony do rendered2.ogg (plik znajduje się w paczce).

W następnej części dowiecie się, jak klawiatura komputera może zamienić się w klawiaturę MIDI do wprowadzania nutek. Postaramy się także obrobić i porządnie zapętlić dźwięk typu ambient, który będzie stanowił przyjemne dla ucha tło w naszej lokacji. Nie zapomnijcie odrobić zadania :)



Przepraszam za wszelkie błędy stylistyczne, językowe itp.

Tekst dodał:
VG.
05.08.2011 16:47

Ostatnia edycja:
VG.
05.08.2011 16:47

Kategorie:

Aby edytować tekst, musisz się zalogować.

# Edytuj Porównaj Czas Autor Rozmiar
#1 edytuj 05.08.2011 16:47 VG. 10.22 KB
Zwykły
Do sprawdzenia
Do akceptacji
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Licencja Creative Commons

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)