Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

Level 1: wizja i wiedza

Tekst został importowany z Warsztatowych artykułów. Jego oryginalnym autorem jest Ziemowit Poniewierski. Jeżeli został importowany poprawnie, usuń ten szablon!

O wizji gry pisze i mówi się często, tak samo jak często zaniedbuje się ją w praktyce. Dzisiaj, w odpowiedzi na sugestie zgłoszone na Forum Warsztatu: o wizji i innych podstawach designu. Dla rozpoczynających pracę nad własnymi projektami jak znalazł.

Projektantowi do sprawnego wykonywania obowiązków potrzebna jest doskonała orientacja w dwóch sprawach. Po pierwsze, musi znać rozwiązania stosowane w innych produkcjach i wiedzieć jak zostały przyjęte przez graczy. Po drugie, musi posiadać wiedzę z zakresu formalnej struktury gier i posługiwać się fachowym słownictwem. Po co ta wiedza? Otóż wcale nie po to, żeby tworzyć przełomowe gry i błyszczeć ponadprzeciętną kreatywnością. Jeśli pracujesz przy dowolnym przedsięwzięciu komercyjnym, twoją najcenniejszą umiejętnością jest zdolność do racjonalnego uzasadnienia własnych decyzji! Jest kilka osób na świecie, które mogą pozwolić sobie na projektowanie bez uzasadnienia, cała reszta prędzej czy później staje przed koniecznością obronienia swojej wizji gry i musi znaleźć argumenty inne niż: bo tak jest dobrze albo bo tak mi się wydaje ? Wiedza z zakresu projektowania to nie fanaberie znudzonych teoretyków. W najgorszym wypadku pozwala na podjęcie racjonalnej dyskusji w walce o ostateczny kształt produktu, w najlepszym owocuje przemyślaną i wciągającą, odnoszącą sukcesy grą.

Argumenty

Sensowność każdej decyzji i rozwiązania można podważyć tym łatwiej, im mniej sprecyzowany jest ich kontekst. W projektowaniu nie ma dobrych albo złych rozwiązań, są wyłącznie mniej lub bardziej pasujące. Im więcej osób ma wpływ na istotne decyzje w ramach projektu, tym większa szansa, że Twoja wizja zostanie zanegowana lub ktoś podda pod wątpliwość proponowane przez ciebie rozwiązania. Pół biedy, gdy są powody do negacji: przeoczyłeś coś ważnego, potraktowałeś nie dość dokładnie lub ktoś inny ma zwyczajnie lepszy pomysł. W takich sytuacjach sprawa jest prosta: dumę chowamy do kieszeni! Projekt, a tym samym cała Twoja praca zasługuje na najlepsze decyzje. W rezultacie i tak do Twoich obowiązków będzie wkomponowanie nowego elementu w całościową strukturę gry. Nikt nie projektuje w próżni i ignorowanie pomysłów i uwag innych jest mało efektywne. Problem zaczyna się, gdy zgodnie z Twoją najlepszą wiedzą, wątpliwości, argumenty i proponowane przez innych rozwiązania są niewłaściwe. Jeśli nie możesz tego zignorować, bo "doradca" ma władzę w ramach projektu - cóż, pozostaje racjonalna i spokojna argumentacja, a do tej musisz mieć solidną bazę i kontekst.

Kontekst

Doskonałą bazą i kontekstem do argumentacji jest GDD, czyli Game Design Dokument, a właściwie pierwszy akapit rzeczonego dokumentu. Cała zabawa polega na tym, aby w ramach preprodukcji ustalić, co jest przedmiotem gry i jakimi środkami się to uzyska. Nie warto przechodzić do etapu produkcji bez spójnej wizji, przyjętej przez wszystkich decydentów. Im większy projekt, tym jest to istotniejsze, bo istnieje olbrzymie ryzyko, że po jakimś czasie wprowadzone zostaną zmiany burzące pierwotną koncepcję i rozbijające jej spójność. Oczywiście nie da się przewidzieć konsekwencji wszystkich początkowych decyzji na finalny kształt gry. Korekty w trakcie trwania produkcji są niezbędne. Nie zmienia to faktu, że kierunek zmian powinny wytyczać pewne ogólne, pierwotne wskazówki i te właśnie muszą zawierać się w początkowych akapitach dokumentacji.

Jak powinien wyglądać taki bazowy opis gry i co dzięki niemu uzyskujemy? Sięgnijmy do doświadczeń z innej dziedziny. Jednym z pierwszych etapów pisania scenariuszy filmowych jest sprecyzowanie zdania przewodniego, zawierającego najważniejsze przesłanie filmu. Z grami jest podobnie. Wystarczy jedno, dwa zdania, aby zdefiniować gameplay i najważniejsze cechy gry. Od strony technicznej wygląda to następująco: otwierający akapit konceptu, proposala lub GDD składa się najczęściej z dwóch zdań. Pierwsze z nich definiuje gatunek, bohatera, cel. Drugie doprecyzowuje gameplay poprzez możliwe akcje i aktywności gracza, rodzaj wyzwań (challenge) oraz dodatkowe, ważne, ale nie pasujące do pierwszego zdania elementy. Przykładowo: " Stay in Auto to arkadowy, futurystyczny symulator jazdy kabrioletem, w którym gracz walczy o pierwszeństwo w antygrawitacyjnych mistrzostwach galaktyki. Gracz musi wykazać się zręcznością i znajomością fizyki w zmaganiach z ruchomymi przeszkodami i zmieniającymi się warunkami grawitacyjnymi, aby nie wypaść z wozu i stanąć na galaktycznym podium". Dobry opis buduje obraz gry, definiuje najważniejsze elementy i nie wprowadza zamieszania. Im krótszy tym lepszy, pod warunkiem, że nie jest zbyt powierzchowny. Jeśli inni reagują na twój opis w następujący sposób: "aha, to takie xxxx, tylko mogę jeszcze yyyy" i opowiada to twojemu wyobrażeniu o grze - jesteś w domu. Zauważ, że ta prosta wypowiedź sugeruje jednocześnie rozpoznanie gatunku gry i cechy wyróżniającej ją spośród konkurencji. Jeśli zabraknie dowolnego z tych elementów, to znak, że pierwszy akapit nie spełnia swojej funkcji.

Wynikiem sprawnie opracowanej wizji gry jest stworzenie kontekstu dla dalszych decyzji. Od tego momentu, dla dowolnego proponowanego rozwiązania, elementu mechaniki itp. pytanie brzmi - czy realizuje pierwotne założenia i czy pasuje do wizji. Inne pytania nie mają większego sensu. Unikniesz jałowych dyskusji, np. o przewadze rozbudowanej i interaktywnej fabuły nad nieinteraktywną, bo zawsze możesz zadać pytanie: czy interaktywna fabuła realizuje pierwotną wizję gry lepiej niż nieinteraktywna? W większości przypadków odpowiedź uzyskasz szybko i na temat. Jeśli jednak nawet wtedy któryś z decydentów będzie się upierał przy rozwiązaniu ewidentnie złym lub niepotrzebnie pracochłonnym, możesz odwołać się do swojej wiedzy o mechanizmach i przedstawić konsekwencje zastosowania obu rozwiązań. Wychodząc od zdefiniowanego w wizji efektu i pokazując typowe rezultaty proponowanych decyzji dajesz nie tylko możliwość zreflektowania się twojemu współrozmówcy, ale i budujesz własny autorytet oparty na rzetelnej wiedzy i wglądzie w mechanizmy rządzące grami.

Analiza

Do podejmowania słusznych decyzji, od projektanta wymagana jest zdolność analizy gry pod względem formalnym i oderwania się od konkretu. Wyobraźmy sobie następującą sytuację, tworzymy szybką grę akcji, sterujemy bohaterem w trybie TPP i demolujemy, co się da, przy okazji kosząc dziesiątki przeciwników. Ktoś w końcu zauważa, że gra jest "bezmyślną siekaniną" i trzeba rzecz urozmaicić. W związku z tym pada propozycja wstawienia elementów logiczno - zręcznościowych: od czasu do czasu gracz musi poustawiać skrzynki w odpowiedni sposób, walcząc jednocześnie z wrogami i dbając o to żeby nie uszkodzić skrzynek, bo są delikatne i rozpadają się po trzech ciosach. Teoretycznie brzmi to świetnie, ale zastanawiasz się i stwierdzasz, że ktoś próbuje wepchnąć projekt w maliny. Dlaczego? Wyobraź sobie gracza, który bawi się w demolowanie otoczenia, walka wciągnęła bez reszty, na ekranie jeden wielki wir i setki GFX'ów i nagle, powiedzmy w trzecim levelu, rozgrzany i przyzwyczajony do bezkarności musi zacząć dbać o te bezsensowne skrzynki. W tym miejscu gracz powinien solidnie się zdenerwować i zazwyczaj to robi. Gość się uczy nowych ciosów, walczy jak maszyna, świetnie się bawi i nagle musi to wszystko rzucić i latać wokół drewnianych pudeł, bo ktoś chce je zniszczyć? To przecież on jest tutaj od niszczenia, jak będzie chciał pograć w ustawiacza skrzynek to weźmie Simsy albo Tetrisa. Bez zdania racji popsuliśmy mu zabawę. Projektant ma obowiązek zareagowania na takie pomysły, które w sposób nieuzasadniony psują pierwotny gameplay i zastępują go czymś nowym i nieodpowiednim. Jeśli gra od początku miała polegać na walce, a element logiczny dodany jest na siłę istnieje duże prawdopodobieństwo klasycznego zepsucia zabawy przez nadgorliwość i dodawanie zbędnych elementów. Najczęściej wystarczy jednak wykazać, poprzez prześledzenie hipotetycznej rozgrywki, w jaki sposób zakończy się wprowadzenia zmian, aby ostudzić zapał "poprawiaczy". Trudno polemizować z logiką zdania, że skoro dajemy graczowi okazję do wyżycia się, to nie zmuszajmy go do dbania o coś, na czym mu zupełnie nie zależy.

Nieco inaczej przedstawia się sprawa rozwiązań, których kolizję z wizją trudno udowodnić na drodze analizy. Często projektant intuicyjnie wie, że dane rozwiązanie nie zda egzaminu, ale nie potrafi tego wykazać. W odwodzie pozostaje wtedy drugi z omawianych rodzajów wiedzy - wiedza eksperymentalna. Dlaczego eksperymentalna? Bo ktoś już wykonał taki eksperyment i się na nim okropnie przejechał, lub odwrotnie, dużo zyskał. O tym, że ludzie lubią hodować zwierzątka (rozbudowywać maszyny, dbać o miasta i rodziny Simsów) wiemy na podstawie wyników sprzedaży innych gier. Jak również o tym, że artystyczna grafika i pokręcone postacie rodem z Psychonauts zyskają nam krytykę, ale publika wybierze raczej gry z sympatycznymi stworami pokroju Jak, czy Ratchet. Bazując na doświadczeniu i znajomości rynku jesteśmy w stanie słusznie wybrać spośród wielu rozwiązań.

Podsumowanie

Na koniec tych teoretycznych wywodów małe podsumowanie. Warto popracować nad spójną wizją gry i rozpocząć prace dopiero po jej zatwierdzeniu, co ma zazwyczaj miejsce w momencie, gdy nikt nie podnosi poważnych wątpliwości względem założeń i głównych mechanizmów. Wizja jest podstawą podejmowania wszystkich kolejnych decyzji i kotwicą dla często bardzo bujnej wyobraźni osób pracujących nad projektem. Projektant powinien potrafić bronić wizji, dysponując wiedzą z zakresu podobnych rozwiązań i ich efektów w innych grach. Powinien też orientować się w strukturze gier i wskazać, jakie efekty dla dynamiki, poziomu wyzwań, skomplikowania i atrakcyjności zadań przyniosą zmiany. Ten ostatni rodzaj wiedzy odnosi się bezpośrednio do analizy formalnej gier, a więc do zagadnień konfliktu, znaczenia, decyzji, wyzwań i reguł. Czasem drobne zmiany w regułach powodują zmianę znaczeń obiektów i aktywności gracza, obniżają lub podwyższają poziom wyzwania i zmieniają zupełnie dynamikę rozgrywki. Jeśli projektant potrafi przeanalizować każdy element gry pod kątem wspomnianych dynamizmów, jeśli rozumie zależności pomiędzy nimi, to jest w stanie nie tylko zaproponować dobre rozwiązania, lecz również obronić je przed mało przemyślanymi zmianami ze strony innych uczestników projektu. O strukturze formalnej gier i sposobach analizy napiszę jednak w kolejnych artykułach.

Warto rzucić okiem i dowiedzieć się więcej

Game Design Workshop by Tracy Fullerton, Christopher Swain, Steven Hoffman książka o wielu praktycznych aspektach designu; przystępnie i sensownie opisane etapy tworzenia gry.

Artykuł pochodzi ze strony http://projektowanie-gier.w.interia.pl

Tekst dodał:
lpg
14.04.2006 21:06

Ostatnia edycja:
lpg
14.04.2006 21:06

Kategorie:

Aby edytować tekst, musisz się zalogować.

# Edytuj Porównaj Czas Autor Rozmiar
#1 edytuj 14.04.2006 21:06 lpg 11.46 KB
Zwykły
Do sprawdzenia
Do akceptacji
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Licencja Creative Commons

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)