Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

Jak zacząc i rozwinąć amatorski projekt

Tekst został importowany z Warsztatowych artykułów. Jego oryginalnym autorem jest Andrzej "intoxicate" Koloska. Jeżeli został importowany poprawnie, usuń ten szablon!

Wstep

Jest to moj pierwszy artykul jaki pisze, wiec prosze o wyrozumialosc. Odrazu mowie, ze jezyk jakim bede sie poslugiwal nie jest oficjalny, poprostu chodzi mi o jak najlepsze wytlumaczenie calej sprawy.

Koordynator – to slowo bedzie nam czesto towarzyszyc w tym dokumencie. Koordynatorzy w profesionalnych projektach to poprostu Project Managerowie, ktorzy ustalaja timeline projektu. Co to jest timeline? Jest to spis zadan, terminow od poczatku do konca projektu (w naszym przypadku jestesmy amatorami wiec timeline bedziemy ustalac fazowo nie globalnie)
Czyli mówiąc krotko nie powinienes zasiac i spisac caly timeline etapu pre-produkcji, jak również produkcji, ale podzielic to sobie na rozdzialy: Mechanika->Taski związane z danym systemem, Silnik->Taski związane z danym systemem, Techdesign, QA, Swiat, etc.
Koordynatorzy w amatorskich projektach wg mnie to powinny byc osoby, ktore zajmuja sie ustalaniem zasad, terminow, pisaniem zalozen wszystkich dokumentow i w taki sposob bede to wszystko opisywal – Ty jestes koordynatorem i musisz ruszyc projekt.

Postaram sie opisac wszystko czego nauczyłem się podczas pracy w Intoxicate Interactive (www.intoxicate.svx.pl) na podstawie projektu gry crgp “Afterfall” (www.afterfall.pl, aktualnie www.burzuazja.innyswiat.pl) i wcześniejszego doświadczenia z roznymi typami projektow.

Ten artykul kierowany jest dla osob rozpoczynajacych swoja przygode z projektowaniem gier, osob ktore czytaly juz jakies książki, ale potrzebuja wiedziec czy rozwiazania jakie znalezli sa dobre dla amatorskich projektow.

Wpierw postaram sie przedstawic etapy projektowania gier, po czym zaglebie sie w szczegoly wszystkich podetapow a na koniec postaram sie wytlumaczyc czego potrzeba by zaczac rozmowy z inwestorami/wydawcami.

Artykul nie obejmuje kilku etapow projektowania, a to dlatego ze na temat tych rzeczy mozna napisac osobne Artykuly (jak bedzie taka potrzeba - piszcie, to napisze) mowie tutaj o sprawdzaniu jakosci (QA), Testach i Techdesignu jak rowniez samej implementacji mozliwosci gry.

Na koniec wstepu przepraszam, ale ten artykul moglbybyc wiekszy i to o wiele (wielu rzeczy nie opisalem, np. Programy do koordynacji, svna, wykresy pieniezne, przykladowe biznes plany) ale aktualnie mam nadmiar pracy przy Intoxicate Interactive (co sami zobaczycie w polowie Marca) Mam nadzieje ze komus przyda sie ten artykul.

Założenia Project Managera

Moim zdaniem mlody koordynator powinien wpierw zajac sie programowaniem w OOP a to dlatego, ze wszystko w projektowaniu gry jest modularne (wszystko mozna podzielic na moduly, rodzaje, etc ktore wiaza sie ze soba) Programowanie powinno Cie tego nauczyc, na pewno Ci sie przyda!
Na pewno nie zaczynaj odrazu od zaawansowanego projektu gry cRPG, badz strategii, zacznij od czegos prostego (platformowka, strzelanka fpp - jako koordynator na pewno zdobedziesz potrzebne Ci doswiadczenie przy takich projektach) Ja osobiscie sam w domu tworzylem male projekty typu Pongi, po to by nauczyc sie rozdzielania zadan, ale przynam ze dopiero przy czyms wiekszym masz szanse poszezyc swoje umiejetnosci. Pamietaj ze tutaj wiedza teoretyczna to 1% sukcesu, najbardziej liczy sie doswiadczenie, wiec nie badz za ambitny na poczatku;)
Rodzajow gier jest sporo, rozwiniete gry fabularne, przygodowe, strategie, strzelanki, mmo - kazda z nich tworzy sie inaczej, ale "szkielet" tworzenia jest w kazdym przypadku bardzo podobny, badz taki sam, dlatego wydaje mi sie ze dzieki temu artykulowi, w ktorym opisuje przebieg projektowania gry cRPG bedziesz potrafil pozniej koordynować proces powstawania gry kazdego rodzaju.

90% mlodych ludzi ktorzy chca zaczac projekt robia to w dziwny sposob chodzi mi "Zrobcie mi gre", czesty temat na Warsztacie ;) niestety takie podejscie do niczego Cie nie doprowadzi... pamietaj ze w projekcie gry najwazniejsze jest PLANOWANIE im lepiej jest rozplanowany project, tym wszystko pojdzie szybciej, sprawnien i bez pozniejszych klopotow z dogadaniem sie z czlonkami teamu. Musisz wbic sobie do glowy jedna rzecz zanim wezmiesz sie za projekt: Wpierw projektuj wszystko az wszyscy beda zadowoleni, dopiero pozniej bierz sie za konkrety (czyli: techniczny dokument, implementacje i stworzenie fizycznych danych)

* Fizyczne dane to np. Dialogi, statystyki do mechaniki, grafika2d/3d, etc - czyli wszystko to co juz widac w grze.

W artykule skupie sie na tym jak stworzyc zalozenia danych czesci gry, jak najlepiej ustawic priorytety i jak zaczac wdrazac w zycie, reszta zalezy od Ciebie.

Nastepna rzecza o ktorej powinienes pamietac jest organizacja zespolu, gdy przeczytasz artykul powienienes wiedziec jakie sa departamenty w projektowaniu gier, jakie maja zadania i jak odbywa sie koordynacja owych.
Wszystkie mozliwosci gry o ktorych bedziesz sie dowiadywal podczas projektowania musisz zpiorytetowac - to co dla Ciebie jest najwazniejsze, co mniej wazne, najlepiej do tego uzyc systemu minmax czyli np.
MinMin - wpierwsze "min" oznacza trudnosc zaprojektowania i implementacji danej mozliwosci, drugi Min oznacza jak wazne to jest dla Gry.

Zaluzmy, ze projektujesz gre, ktora toczy sie tylko i wylacznie w zime i masz jedno z mozliwosci : Padanie Sniegu, raczej nie trudno jest to zaprojektowac a jest b. wazne dla samej gry (czyli minmax) Jak bedziesz w taki sposob priorytetowal wszystkie mozliwosci gry wylapiesz te ktorych nie oplaca sie robic, nad czym sie skupic, co pominac, co zanalizowac i poszukac lepszego rozwiazania - najlepsze podejscie moim zdaniem.

Ogolny opis faz projektowania gier

Koncept:
Jest to wpierwszy etap w projektowaniu gier, to wlasnie tutaj rodzi sie pomysl na gre. Na tym etapie nie powinienes tworzyc zadnych timelinow, zalozen, etc (nie proboj ustalac deadline'ow inspiracji).
Najczesciej w amatorskich projektach taki koncept tworzony jest przez jedna osobe - na tym etapie bardzo trudno o ludzi do Teamu, wiec postaraj sie przedstawic koncept ludziom ktorych znasz (oczywiscie graczom), porozmawiaj z nimi o pomysle, co mozna dodac, zmodyfikowac. (jest sporo For na ktorych mozesz przedstawic swoja wizje, najlepiej bedzie jak przedstawisz takowy na Warsztacie (forum.warsztat.gd) Ten proces w profesionalnych firmach trwa nawet do 3 miesiecy (niekiedy nawet dluzej), tylko ze tam jest juz sztab ludzi ktory nad tym pracuje - a tu jestes sam, badz z kilkoma osobami.

Po skonczeniu fazy konceptu powinienes wiedziec o czym ma byc gra i dlaczego projektowanie jej i pozniejsze granie bedzie przyciagalo ludzi. Dokument ktory jest efektem tej fazy nazywa sie Game Vision Document i nie powinien byc to dokument typu Design Doc (zadna biblia ;p) powinien opisywac po czesci swiat gry, fabule, glowne czesci mechaniki - ale wszystko opisowo bez zaglebiania sie w szczegoly. Przykladowy dokumen Wizji przedstawie na koniec.

Bedac amatorem pamietaj o:
- Gra nie moze byc trudna do stworzenia
- konczac ten etap powinienes widziec jakie etapy i jakie systemy beda do zaprojektowania (wczesniej nie koncz tego etapu)
- Gra powinna miec w sobie elementy dzieki ktorym bedziesz mogl reklamowac sie na serwisach o roznej tematyce (crpg, fpp, rts, gra wojenna, roznie :) ) Tutaj glownie chodzi o szukanie ludzi do projektu, pamietaj ze im wiecej ludzi wie o projekcie tym wieksza szansa na zdobycie potencjalnych pracownikow.

Pre-Produkcja.
Majac juz Wizje gry mozesz przejsc do konkretow, ten etap jest najwazniejszy przy projektowaniu gry i pamietaj o tym. Jak to kiedys ktos powiedzial, projektowanie gry jest jak zrzucanie kulki sniegu z gorki w dany cel (celem jest wydanie gry) im dalej jestes, tym szybciej kulka leci, jest coraz wieksza i trudniej ja nakierowac. W tym etapie powinienes miec skonczone wszystkie dokumenty (jak rowniez techniczne, czego ten artykul nie opisuje) tutaj rowniez bedziesz musial stworzyc grywalne demo i prototypy wiekszosci systemow gry no i w pelni przygotowac sie do kolejnego etapu jakim jest produkcja. Pamietaj by dac na ten etap tyle czasu ile potrzeba (nie powinno sie na tym etapie ustalac kiedy dokladnie przejdzie sie w Produkcje, to powinno przyjsc samo i sam bedziesz wiedzial kiedy to nastapi.) Wiele firm ustala deadline na cala preprodukcje i ten deadline jest bardzo krotki - wszystkie gry ktore chcialo "na szybko" skonczyc preprodukcje nie byly za ciekawe (czesto zabugowane, ale najczesciej wogole nie zostaly zakonczone) Na tym etapie team powinien juz sie calkowicie ukrztaltowac (glowny grafik, art director, pr, etc - wiecej o tym bedzie pozniej) Glownie w preprodukcji chodzi o zaprojektowanie wizji, jakie systemy beda potrzebne, jak je najdokładniej omawiana w tym artykule.

Produkcja.
Na tym etapie tworzone sa Fizyczne dane do calej gry:
- Muzyka, dzwieki
- Grafika
- Teksty
- Statystyki
- level design

kod na tym etapie powinien byc na zaawansowanym etapie implementacji razem ze wszystkimi edytorami potrzebnymi do *zlozenia gry* to wlasnie na tym etapie z dokumentow technicznych tworzony jest kod, tu z calego wyniku preprodukcji tworzona jest fizycznie cala gra. Przy wiekszosci gier tego etapu nie da sie zakonczyc bez finansowania, dlatego opisze pozniej jak starac sie o pieniadze i w jaki sposob. Etap ten to ~50% projektu. Najczesciej trwa on rok, niekiedy dwa (zaleznie od preprodukcji i gry jaka sie tworzy, wiec pamietaj o tym ile rzeczy bedzie do zrobienia w produkcji juz na etapie preprodukcji) Tutaj powinienes bardziej skupic sie na *wartosci* milestonow, jaki kolwiek nowy system w gamepleyu == milestone. (najczesciej wydawcy placa za kamienie milowe)

PostProdukcja.
Ten etap to dwa duze kamienie milowe (kolejne ~25% etapu projektowania gier):
Alpha
Wszystkie elementy kodu sa juz gotowe, wszystkie grafiki, teksty - poprostu calosc danych fizycznych gry jest juz gotowa. Nie mysl ze Twoj team na tym etapie juz moze zacierac rece, jeszcze sporo do zrobienia! Na tym etapie dodanie nowej mozliwosci do gry jest rowne z cudem., wiec zadbaj by wizja byla skonczona w preprodukcji. Powinienes przegrupowac Team i zaczac *QA fizycznych danych projektu jak rowniez kodu. (zbalansowac gameplay, poprawic teksty, statystyki), czesto na tym etapie tworzone sa nowe lokacje badz postacie. W trakcie preprodukcji stworzyles szereg prototypow ktore powinny byc przetestowane przez Team – majac na uwadze to czy dana możliwość warto implementowac w calej grze, czy jest to zbędne. Pamietaj o tym aby Alphe testowali rowniez ludzie spoza teamu - ale publiczne testy sa raczej odradzane ze wzgledu na duza ilosc bledow na tym etapie ;) co moze odstraszyc potencjalnych kupcow gry.

QA – czyli Quality Assurance, jest to etap w którym wylapuje się wszystkie bledy, przekłamania w grze. Bez dobrze przeprowadzaonego QA gra traci na jakości i spójności.

Beta.
Jak bedziesz juz na tym etapie - mozesz zaczynac zacierac raczki, bo jestes blisko wydania swojej gry. Wiekszosc trudnych bledow zostalo naprawione przy QA Alphy (porownujac Bete do Alphy, Alpha to glownie poprawianie danych fizycznych i gameplayu, a Beta to glownie poprawianie kodu gry) Powinienes wynajac calkiem osobny departament do testow Bety (do tego potrzebni sa doswiadczeni ludzie i programy, o ktorych nie bede mowil) Na betatesty dostaje sie jakis czas (od 3-5 miesiecy) wiec przez ten czas musisz wyeliminowac jak najwieksza ilosc bledow w grze.

Przedstawilem ogolnie etapy projektowania gier (do tego dochodzi jeszcze po wydaniu Cdroma pointrealeasy, patche, ale o tym nie bede tutaj pisal - poprostu o tym mozna pisac wiele) Teraz przedstawie etap Preprodukcji z punktu widzenia amatora.

Zaczynamy.

Razem z poczatkiem pracy nad projektem wszystko co w nim robisz (jako koordynator) musisz przemyslec ze strony Marketingowej (nie bierzcie tego doslownie) , chodzi o to by popatrzec wpierw na rynek gier, robic gre ktora sposoba sie graczom, ale rowniez miec na uwadze ludzi, ktorzy mieliby ta gre projektowac – czyli stworzyc projekt gdzie latwiej bedzie zdobyc danych ludzi (muzykow, designerow, grafikow, etc) Kazda nowa mozliwosc w grze powinna byc na poczatku analizowana przez Ciebie,
bedziesz musial zadecydowac o wielu rzeczach, czy robimy gre crpg, z jakiego widoku (fpp, izo, tpp) musisz wszystko dobrze wpierw przemyslec i wlasnie o tym bedzie wpierwszy rozdzial tego artykulu. Jezeli nie bedziesz od poczatku tworzyl gry ktora podoba sie ludziom i przy ktorej latwo jest zdobyc ludzi do pracy –nie skonczysz tego projektu, badz bedzie to “wciaz wieczny projekt”. Nie zapominaj juz na poczatku o tym dokąd dążysz; czy sprzedac gre, czy stworzyc ja tylko dla siebie... no to zaczynamy.

Stworzenie Ogolnych Zalozen

Na tym etapie trzeba opracowac bardzo duzo rzeczy, nie powinienes robic tego reklamujac juz projekt i szukac ludzi. Im wiecej ludzi na tym etapie – tym wiecej problemow bedziesz mial, dopusc do projektu maxymalnie 3-4 osoby, ktore beda zajmowac sie z Toba ustalaniem zasad i glownych zalozen gry. O co chodzi z tymi zalozeniami? Otóż o to by one byly podstawa calego projektu, nie powinny one ulegac duzym zmianom, musisz napisac zalozenia co do fabuly, swiata, mechaniki, silnika i wszystkich dzialow gry. Koncowy dokument z zalozeniami nazywa sie profesionalnie (;p) Vision Document. To tutaj musisz napisac po co tworzysz ten projekt, docelowe cele, kogo potrzebujesz, co probujesz osiagnac projektujac ta gre, kiedy chcialbys skonczyc projekt, na jakie platformy szacowana jest gra, jaki widok, czy single player/multiplayer, jaki bedzie to rodzaj gry, - poprostu glowne zasady. Przed samym stworzeniem takiego dokumentu, zdasz sobie sprawe ze wpierw musisz miec Koncept na cala gre ;) - profesionalnie Game Concept. Pracujac nad Wizja, pamietaj o tym by znalazl sie tam dzial "Wykrywanie Wymagan" - czyli lista tego czego bedziesz potrzebowal by stworzyc swoja wizje (np. Shadery - jak tak to jakie dokladnie (wersja), na pewno w grze pojawia sie postacie- postaraj sie spisac kilka, rowniez ich statystyki, jest to poprostu lista mozliwosci Twojej Wizji. - najlepiej do tego uzyc Use-Cases (pozniej Ci sie to bardzo przyda – naucz wszystkich tego) przyklad:

W taki sposob musisz opisac jak najwieksza ilosc Gry. Dzieki temu masz na tacy co trzeba zrobic i jakich systemow uzyc – rowniez bez problemu mozesz je zpriorytetowac.

Zaczynajac projektowac jakie kolwiek zalozenia projektu, zawsze wpierw miej na oku kilka rzeczy:
– czy to da sie zrobic, czy aby na pewno nie przesadzasz z ambicjami
– ile pracy bedzie trzeba w to wlozyc
– kto sie tym zajmie (jakich osob potrzeba)

Fabula – Projektujac zalozenia fabuly wpierw musisz odpowiedziec sobie na pytanie czy chcesz tworzyc gre w ktorej fabula bedzie miala najwiekszy priorytet, w ktorej fabula bedzie dominowac (tzw. Filmowa fabula – znana z gier Baldur's Gate, Fallout), czy gre w ktorej fabula bedzie malo wazna, bedzie tylko “dodatkiem do gry” (takie gry jak GTA, Quake, etc) Mozna stworzyc rowniez fabule “Rozbudowana”.. Od tej decyzji bedzie zalezalo jak bedziesz dalej projektowal Fabule. Jak pisac zalozenia? Najlepiej w punktach razem z priorytetowaniem np.
Wysoki Priorytet: liniowosc
Normalny Priorytet: wprowadzenie watku milosnego
Maly Priorytet: dodac do fabuly jakies konkretne postacie

Po wypisaniu takich zalozen, musisz ustalic wizje fabuly juz z jakimis ludzmi, tzn. Stworzyc krotki opis fabuly, po przeczytaniu ktorego bedzie mozna zobaczyc potencjal tej fabuly i dalszy rozwoj. Przy tym powinienes spedzic sporo czasu, bo jest to najwazniejsze – pozniej jest z gorki

Historia – przy projektowaniu Historii Swiata Gry, rowniez musisz odpowiedziec sobie na pytanie, czy Historia ma miec jakis zwiazek z gra (bo sa gry gdzie nie ma historii swiata, badz jest ona tylko malutkim dodatkiem) Ale powinienes cokolwiek o tym napisac, nie dla gry – ale dla samych ludzi ktorzy beda projektowac swiat, osobiscie wydaje mi sie ze Historia powinna byc dla Ciebie glownym priorytetem przy starcie projektowania swiata, albowiem im wiecej rzeczy wiaze sie z sama historia – tym bardziej realistyczna/uporzadkowana bedzie Gra – (patrz – Fallout, gdzie dowiadowywales sie o swiecie przed zaglada) Jezeli zdecydujesz sie na projektowanie Historii Swiata (do czasu wstapienia Gracza do swiata ;) ) wpierw najlepiej rozpisac sobie w punktach, czego oczekuje sie od historii – czyli zwykle zalozenia np.

– gra dzieje sie w postapokaliptyczm swiecie, wczesniej zbombardowanym bronia atmowa
– Gra zaczyna sie, gdy swiat sie juz zdazyl rozwinac
– Historia jest calkowicie Alternatywna

Patrzac na te zalozenia znow musisz napisac maly dokumencik w ktorym opiszesz swoja wizje swiata (oczywiscie konsultujac sie dalej z kilkoma osobami), nie musisz podawac dat, konkretnych wydazen, jedynie opisac jak doszlo do powstania swiata w jakim Grazc ma szanse sie znalezc.

Swiat – Zaczynajac projektowac zalozenia swiata, wpierw zdecyduj sie czy chcesz tworzyc cos ogromnego, wybierz teren na ktorym ma toczyc sie gra, podziel go na regiony, opisz kazdy z regionow, postaraj sie wymyslec jakie Lokacje w danych rejonach Gracz bedzie mogl zwiedzic. W tym momecie nie zawracaj sobie glowy jak te lokacje maja wygladac, opisz globalnie swiat – nawet nie musisz tworzyc na tym etapie Ogolnego Opisu Swiata, poprostu wybierz miejsce, czas, i dobrze to pogrupuj.

Mechanika – to jest najtrduniejszy dzial do zaprojektowania i najdluzszy, od poczatku (po ustaleniu wstepnych zalozen) tym dzialem powinna zajmowac sie jedna, badz dwie osoby – ktore nie zajmuja sie niczym innym. Stworzenie zalozen na tym etapie nie bedzie takie proste, musisz napisac liste mozliwosci gry np.

– Postac rozwija przy przekroczeniu nastepnego poziomu
– Istnieje mozliwosc modyfikacji i tworzenia przedmiotow.
– Potrafi ingerowac z innymi obiektami na Lokacji

Projektujac zasady, spedzisz nad tym sporo czasu i rozmow z ludzmi z Twojego Projektu, kazdy taki punkt musisz bardzo dobrze przedyskutowac i napisac wizje rozwiazan wszystkich punktow, by pozniej projektujacy mechanike dokladnie wiedzial o co Ci chodzi.

Silnik – Zaczynajac spisywac zasady tego dzialu, musisz wpierw odpowiedziec sobie na pytanie, czy masz czas by tworzyc silnik samemu, czy uzyc gotowego, pozniej znow musisz stworzyc sobie liste rzeczy ktore chcialbys by silnik potrafil. np.

– Silnik wykorzystuje normal mapping
– Silnik obsluguje siec
– Silnik musi potrafic wygenerowac duzy teren

Czytajac ksiazki, ktore wypunktowałem na koncu artykulu, bedziesz mial juz jakies pojecie jak takie rzeczy sie tworzy i ile pracy trzeb wlozyc w dana mozliwosc silnika – wiec bedziesz mogl w kazdym z tych punktow napisac wizje – jak to ma wygladac. W tym etapie nie musisz zaglebiac sie w techniczne dokumenty, jak dokladnie to stworzyc i kto to ma robic... musisz poprostu jak najlepiej przedstawic swoja wizje silnika dzieki ktoremu mozna stworzyc Twoja Gre.

Dzwiek/Muzyka – tak naprawde tutaj pisac dokumentow nie musisz, jedynie powinienes miec w glowie jakas wizje jak rozgrupowac dzwieki i muzyke (np. Dzwieki do przedmiotow, kawalki muzyczne przypisac do lokacji, badz regionow, etc) duzo pracy tutaj nie bedziesz mial.

Mozna powiedziec ze gdy juz bedziesz mial te rzeczy, mozesz zaczac szukac juz ludzi do projektu, a ja teraz zaglebie sie w kazdy ten dzial i postaram sie opisac jak do tego podejsc, a wiec rozpisujemy sie...

Majac juz spisany Vision Document, mozesz przejsc do konkretow i poszukiwania ludzi. Tutaj przejdziesz do etapu tworzenia Design Documentu – co to takiego jest? Dokumenty opisujace cala gre, od postaci, po zasady tworzenia konceptow, obiektow... Jakiego rodzaju DD bedziesz musial stworzyc:
– Dokumenty Wizji (czyli poprostu jakis pomysl na dana mozliwosc w grze)
– Game Design Document (spisana cala zawartosc gry, zlozona z kilkunastu polaczonych ze soba dokumentow – po przeczytaniu tego artykulu powinienes miec juz jakies pojecie co tam powinno sie znalezc)
– Art Design Document (dokumenty zasad ktore opisuja jak tworzone maja byc koncepty, jaki w danej strefie ma byc klimat konceptow, zasady tworzenia obiektow i ich typow.
– Technical Documents (w artykule nie opisuje w jaki sposob je projektowac, sa to dokumenty tworzone z Design Dokumentow ktore opisuja implementacje danej mozliwosci do gry)
– Project Timeline Document(czyli dokument w ktorym znajduje sie cala rozpiska zadan i terminów ich dokończenia ktore trzeba zrobic by skonczyc gre)
– Testing Document (dokument opisujacy zasady w jakich bedziemy testowac dane czesci naszej gry)
– Risk Plan (jest to bardzo wazny dokument, ktory jest tworzony w polowie projektu – jak nie pozniej- gdzie analizujac cala zaprojektowana gre, probojemy znalezc miejsca w ktorych moga pojawic sie problemy i przedstawiamy tutaj ich rozwiazania.

Pamietaj o tym, ze przy projektowaniu Design Dokumentow i Technical Dokumentow potrzebne jest najwieksze zaangazowanie teamu i jest to najtrudniejszy etap w projektowaniu gier. Wiecej o rozdzialach Design Documentu napisze pozniej, wpierw opisze rozdzialy projektowania gry.

Fabula

Jak najlepiej do niej podejsc:
Majac juz zasady rozpisane, teraz musisz dokladnie rozpisac Fabule gry na etapy, napisac do ktorych miejsc na swiecie gracz przychodzi (w wpierwszej kolejnosci zaprojektowac te lokacje) wykozystac mozliwosci silnika ktore napisales i wprowadzic “smaczki”, Jezeli nie tworzysz rozbudowanej fabuly mozesz jej watki projektowac na podstawie drzewka, gdy jednak fabula jest rozbudowana i wielo watkowa – postaraj sie wpierw opisac te watki i mozliwosci przejscia danych rzeczy przez gracza, chodzi o to w których momentach Gracz dowiaduje się o danych rzeczach związanych z fabula, jak je dostaje, kolejne kroki, etc. pozniej dokladniej sie w to zaglebic i co najwazniejsze: podzielic fabule na czesci i je probowac do konca zaprojektowac , dopiero na samym koncu stworzyc ogromne drzewko z olinkowaniem do tych dokumentow. Pamietaj o tym by w wpierwszej kolejnosci zaprojektowac lokacjie postacie, zadania, ktore maja wplyw na fabule, dopiero pozniej zajmij sie reszta swiata i nie mysl sobie ze z fabula to juz bedzie koniec – przy projektowaniu reszty swiata na pewno wpadniesz jeszcze na sporo pomyslow i rozwiniec ktore mozesz wprowadzic do fabuly.

Historia Swiata

Nie kazda gra posiada swoja Historie, dlatego nie zawsze bedziesz musial ja projektowac. Najprawdopodobniej jednak do tego dojdzie, wiec przedstawie tutaj jak najlepiej do niej podejsc z najtrudniejszego punktu widzenia – gry fabularnej cRGP, w ktorej Historia Swiata odgrywa wazna role.

Jak najlepiej do niej podejsc:
Historia Swiata w wielu przypadkach ma odzwierciedlenie w samej grze, dlatego napisze tutaj o jednym przykladzie: Historia Swiata jest podstawa gry i samego projektowania swiata. Gdy juz masz odpowiedzi na wszystkie pytania i wiesz czy tworzysz calkowicie alternatywna historie, wpierwsze co powinienes zrobic to dac ludziom z ktorymi wspolpracujesz (najlepiej wszystkim) punkty ktore napisales i zlecic wykonanie Wstepnej Historii – tzn, by kazdy napisal swoja wizje Genezy Historii Swiata, burze mozgow najlepiej prowadzic przez Forum w takich przypadkach, dopiero pozniej dyskutować prywatnie. (ale na ten temat bedzie pozniej poswiecony dzial – Komunikacja w Teamie). Nie powinienes sie spieszyc z Wstepem Historii Swiata, 1-2 tygodnie na to zadanie to maximum jak dla mnie. Majac juz spisane wszystkie pomysly, wybierz sobie jeden konkretny (najlepszy wg Ciebie) i osobe ktora go wymyslila mianuj Glownym Projektantem Historii – powiedz mu by przenalizowal wszystkie pomysly i postaral sie dojsc do kompromisu (tak to kompromis w pracy w amatorskiej grupie jest sednem calej sprawy), caly czas oczywiscie pokazujac postepy w pracach (nowe dokumenty na forum do skomentowania). Odrazu mowie ze to nie bedzie prosta dyskusja, projektowanie Wstepnej Historii jest meczace – gdy ma sie sporo ludzi w Teamie, ale w Twoim przypadku nie powinno byc tak zle ;) Gdy Projekt Historii bedzie juz na etapie gdzie wszystkim czlonkom Teamu bedzie sie podobac (bedziesz musial rozmawiac z kazdym prywatnie – to samo koordynator historii, by dojsc do kompromisu) mozesz na jakis czas skupic ludzi na projektowaniu innych zasad (fabuly, mechaniki, grafiki etc), w kazdej chwli mozesz tu powrocic (gdy juz koordynator historii bedzie mial czas) i z Wstepu Historii stworzyc ostateczny dokument opisujacy Historie Swiata.
My w Afterfall zrobilismy tak:
– wpierw zaprojektowalismy Wstepna Wizje Histori Swiata, z ktorej zaprojektowalismy Wstepny Opis Swiata (jego powstanie)
– Majac juz Wstepna Wizje Swiata, mielismy droge wolna by stworzyc kolejne rejony swiata. Po ich zaprojektowaniu wrocilismy do naszej Wizji Swiata i calkowicie ja poprawilismy (przez ten okres ja caly czas zbieralem informacje na temat tego jak by tu uspojnic cala wizje Historii Swiata) dzieki temu ze zostawilismy otwarte drogi na poczatku , teraz nasza Historia Swiata spelnia wszelkie wymogi gier fabularnych (bardzo ciekawa alternatywna historia powstania swiata, bardzo duzo odzwierciedlania w Grze, rozpiska od momentu Apokalipsy po wyjscie Gracza i zaczecie rozgrywki (jak dane spoleczenstwa emigrowaly, etc)

Co powinno sie znalezc w takim dokumencie:
– Czytajacy musi wiedziec kiedy wkracza Alternatywa w Historii – pamietaj aby wszystko to co alternatywne jakos zaznaczac np. [alternatywa] Hitler uciekl z Niemiec [/alternatywa]
– Rozpiska wg lat z najwazniejszymi wydarzeniami ktore mialy wplyw na Swiat Gry, badz Fabule
– dokument powinnien miec wstep w ktorym napiszesz wszystkie plusy Historii swiata
– nie zapomnij w rozpisce zaznaczyc lokacje, eventy, postacie – ktore beda mialy wplyw na gre i dalsze projektowanie swiata. np. Chcesz by Niemcy byly supermocarstwem – projektant Niemiec musi sie do tego ustosunkowac.
– Nie powinienes rozpisywac historii danych regionow w swiecie – to bedzie w innym dokumencie

Co dalej?
Majac juz calkowita wizje Historii Swiata, rozeslij dokument do wszystkich ktorzy beda pracowac nad Projektem Swiata by dostosowali sie do zalozen z tego dokumentu, jednej z osob (pozniej bedziesz mial departament) zlec stworzenie publicznego opisu, ktory w pozniejszym czasie mozesz wrzucic na strone.

Jak szukac ludzi:
Pamietaj by nie wrzucac w siec ogloszenia z poszukiwaniem ludzi do wszystkich departamentow na raz(swiat, Historia, Fabula, Grafika) na poczatku rob to fazowo, ustal sobie nad czym wpierw pracujesz – i tylko do danej dziedziny szukaj ludzi. Gdzie szukac ludzi – google zostanie Twoim przyjacielem, poszukaj witryn o Historii, ogolnie fantastyce (tak na forach mowiacych o fantastyce najwiecej ludzi znajdziesz) dokladne Osoba projektujaca Historie Swiata musi znac sie ogolnie na Historii i typie gry ktora tworzysz.

Na pocztaku powinienes sie reklamowac na scenie gier (zaleznie od rodzaju wykonywanej gry) w naszym przypadku byla to scena gier postapokaliptycznych, dopiero pozniej, gdy projekt już urosnie i się rozwinie atakowac scene gier ogolnie. (np. gry-online, gry.wp.pl, etc)

Swiat/Lokacje

Jak najlepiej do tego podejsc:
Projektowanie Swiata bedzie trudna czescia projektowania gry, tutaj musisz znalezc przynajmniej 3-4 osoby, ktore beda sie tym zajmowac. Dokladnie musisz podzielic sobie swiat na regiony, ktore beda roznic sie danymi rzeczami od innych (gdy nie beda sie roznic, rowniez podziel, ale juz pod katem pracy danego czleka). Osoby ktore beda pracowaly nad ta czescia gry musza miec spora determinacje i bardzo duzo wolnego czasu. Inne osoby odpadaja z tej roli. Majac juz podzial na regiony, w kazdym regionie zaznacz lokacje ktore wiaza sie z Historia Swiata – wytlumacz czlowiekowi ktory bedzie projektowal dana czesc swiata co powinno byc w tych lokacjach, razem z ta osoba musisz napisac Wstep Regionu, w ktorym opiszesz co tutaj jest, ale o tym pozniej. Zacznij od projektowania zalozen dla kazdego Regionu i pozniejszym Wstepnym Ogolnym Opisem Swiata, ktory przedstawisz wszystkim ludziom z Teamu. A wiec:

– Wpierw Tworzysz zalozenia dla kazdej ze strefy razem z ludzmi ktorzy beda zaangazowani w projektowanie stref swiata
– Dyskutujecie na temat tych zalozen az wszystkim bedzie sie podobac (pamietaj ze Ty jako koordynator musisz wiedziec , kiedy konczymy wrzucanie pomyslow na dany region)
– gdy juz wszystkie zalozenia beda rozpisane spytaj sie Panow/Panie? ;p od projektowania swiata jaka czesc swiata kto chce projektowac, jedna osoba = jeden region.
– Stworz na forum tablice Swiat, gdzie wrzucisz wazne watki: - historia swiata, wstepny ogolny opis swiata i kolejne tablice:
-Strefa
-- Fauna, Flora (watki gdzie beda umieszczane wszystkie rosliny, etc)
-- Organizacje (Mowiac Organizacje, nie mam na mysli niczego zorganizowanego, poprostu sa to postacie ktore sie powtarzaja, w przeciwienstwie do NPCow, na pewno nie raz zauwazyles ze w grze byly postacie ktore wygladaly tak samo (np. prostytuki w Falloucie), kazda strefa na pewno bedzie miala kilka takich Organizacji, pamietaj by juz na poczatku wszystko sobie rozdzielac
--Lokacja
---Postacie (Postacie unikatowe, czyli NPC, ktore znajduja sie w lokacji) (jeden watek – jedna postac)
---Organizacje (Jezeli w lokacji istnieje jakas specificzna organizacja ktorej nie bylo w Opisie Strefy, powinienes ja tutaj przedstawic) (jeden watek- jedna organizacja)
---Pojazdy (Takiego dzialu mozesz nie miec w swoim projekcie, jezeli Mechanika nie uwglednia systemu pojazdow) (jeden watek – jeden pojazd)
---Sub-Lokacje (czyli opis poszczegolnych lokacji dla stworzenia konceptow) (jeden watek – jedna sublokacja)

w tych tablicach otworzysz watki zgodnie z Rozdzialami dokumentow, o ktorych zaraz napisze.

Dlaczego wlasnie na forum przedstawiac jako osobne watki projekt danej lokacji?
To jest bardzo proste, posluze sie przykladem NPCa. Jezeli jakis NPC jest zaprojektowany jego opis leci na forum gdzie wszyscy czlonkowie Teamu moga go skomentowac (to jest najwazniejsze, odrazu na poczatku mozna zmniejszyc bledy), rowniez w tym watku powinien byc tworzony koncept dla tej postaci, tutaj rowniez graficy moga wypowiadac sie co do danego konceptu – co bardzo ulatwia prace. Pamietaj tylko by w tych watkach nie tworzyc fizycznych danych jak np. Dialogi, Modele3d, Dzwieki – do tego powina byc calkiem inna tablica, w ktorej bedzie link do danego tematu, a reszta projektowania fizycznych danych zostanie w nowym temacie.

Jak maja wygladac dokumenty:
Wpierw musisz wybrac najlepsza strukture dokumentu, ktora bedzie towarzyszyla projektantom swiata od poczatku do konca projektu, wg mnie najlepsza struktura to: (pamietaj ze strukture dokumentu musisz napisac do kazdego dzialu dokumentu)

Region_Swiata.doc (czyli dokument traktujacy o danej strefie swiata)
Historia Regionu Swiata i Opis
Geografia i Podstrefy
Opis Fauny i Flory (dokladne przyklady)
Organizacje
Mapa Swiata

Region_Lokacja.doc (czyli juz lokacja w danej strefie)
Historia i Polozenie
Prawo i Polityka
Rozpis Sublokacji
NPC
Organizacje
Questy
Pojazdy (jezeli projektujesz takowe)
Przedmioty
Ewentualnie w tym dokumencie mozesz napisac : religie, transport, technologia, dostepne towary itd.

Przykladowy (Stworzony przez profesjonalna firme) dokument opisujacy dana lokacje mozecie sciagnac tutaj: (jest kilka projektow ktore inspiruja sie tym dokumentem ale pamietaj czego wymagasz od dokumentow nic najlepiej nie kopiuj ;) )
http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php?action=file&file_id=687

Mechanika/Systemy Gry

Ten dzial projektowania gry jest rownie dlugi jesli nie dluzszy co projektowanie samego swiata. Musisz znalezc kompetentna osobe z ogromnym doswiadczeniem jezeli chcesz by mechanika zostala zrobiona w miare profesionalnie. (zaleznie od tego jak zaawansowana ma byc mechanika gry w Twoim projekcie) Nie bede sie zaglebial w szczegoly, albowiem kazda gra ma calkiem inna mechanike, musialbym zdradzic tutaj Mechanike Affterfall byscie mogli zrozumiec dokladnie o co michodzi – musicie poprostu uzyc goodle i szukac przykladowych dokumentow gdzie opisana jest mechanika (tutaj troche pomoge na koncu tego dzialu znajdziecie linki do takowych)

jak najlepiej do tego podejsc?
Gdy znajdiesz juz odpowiednia osobe, przedstaw jej zalozenia mechaniki ktore rozpisales jak rowniez wszystkie pomysly ktore do tej pory dotarly na temat Mechaniki (powinienes stworzyc dzial na forum System/Mechanika, w ktorym ludzie moga gromadzic pomysly na ten temat). Zlec tej osobie stworzenie Wstepnych Zalozen Mechaniki, ktore caly czas bedziesz pokazywal calej ekipie.

modularne tworzenie mechaniki:
Mozna powiedziec ze 70-80% mechaniki do gry jest dynamiczna, tzn. Ze dany modul kozysta z danych z innego modulu, pamietaj o tym! Staraj sie wlasnie projektowac mechanike na takich zasadach.

core mechaniki:
Czyli glowne zalozenia kazdego z systemow, zobacz jak mniej wiecej wygladaja dzialy w dokumencie (pisze nizej) i dla kazdego z dzialow Projektant musi rozpisac wizje.

Wyglad Wstepnych Dokumentow (wstepnych, bo pozniejsze wygladaja inaczej dla kazdej gry):

  • Tworzenie Postaci (przedstawiony proces tworzenia postaci – jej wszystkie statysyki, mozliwosci ,etc Najlepiej przedstawic to w krokach jakie beda wystapowac przy rozpoczynaniu rozgrywki)
  • Rozwoj Postaci (jak rozwijaja sie umiejetnosci Gracza, co na to wplywa, etc)
  • Przedmioty i Obiekty (cechy wszystkich przedmiotow jak rowniez obiektow (np. Drzewo) ich statystki, jak rowniez specjalne rodzaje przedmiotow majace inne zastosowanie np. Bronie, Medykamenty, Ksiazki, etc
  • System Modyfikacji przedmiotow (jezeli takowy tworzysz – musisz wiedziec na czym to polega, jakie statystyki sa zmieniane, co jest potrzebne do modyfikacji, jak system rozpoznaje jak mozna dany przedmiot zmodyfikowac)
  • Tworzenie Przedmiotow (jezeli takowy tworzysz oczywiscie – to samo co wyzej)
  • Ekwipunek Gracza (w kazdej grze pojawia sie cos takiego, musisz tutaj opisac jak to wyglada, na czym polega, wiaze sie to z przedmiotami)
  • Walka (jednen z najtrudniejszych dzialow do zaprojektowania, musisz tutaj opisac kiedy nastepuje, kiedy sie konczy, jaki wplyw ma to na postacie, jak sie zachowuja
  • Kontaty z NPC i dialogi (kolejna trudna czesc, musisz zaprojektowac wszystkie statystyki i umiejetnosci postaci jakie beda wystapowac w grze)
  • AI NPCow (dzial w ktorym tlumaczysz w jaki sposob powinna dzialac Sztuczna Inteligencja postaci w grze, na pewno tutaj bedziesz musial stworzyc Typy Osobowosci NPCow – by stworzyc rodzaje charakterow jakie pojawia sie grze, ktore pozniej mozna przypisac do danych postaci – jej sposoby zachowania w walce, dialoach, etc)
  • Mapa Lokacji/Swiata – rozdzial w ktorym pisze sie jak ma wygladac i w jaki sposob dzialac mapa lokacji, jak rowniez (jezeli taka masz w planach) mape swiata, w jaki sposb postac moze poruszac sie polokacjach, etc)
  • System Lokacji – w jaki sposob ma byc tworzona lokacja, jak mozna sie poruszac po niej, w jaki sposob beda ustawiana architektura
  • Interior System – powinienes zaprojektowac system w jakim beda tworzone Interiory (wnętrza) w grze, czyli: czy moga byc kilku pietrowe budynki, jezeli tak to na jakich zasadach bedzie dzialac przechodzenie do danych czesci budynku, co sie dzieje gdy gracz wejdzie do budynkow, jak maja wygladac “podziemia” w danych czesciach lokacji, mozesz to zaprojektowac na wstepie, by Graficy i Programisci (ktorych pozniej znajdziesz) mogli sie do tego dostosowac i zasugerowac jakies alternatywy – lepsze, badz gorsze.
  • SystemAnimacji postaci – dokument w ktorym napiszesz czego oczekujesz od takiego systemu (czy uzywamy techniki ragdoll, czy mozna usuwac dane czesci ciala z postaci, jezeli zalozymy na postac dane ubranie – czy ma sie pojawic ono na modelu 3d. Z tego dokumentu Graficy i Programisci powinni Ci zasugerowac najlepsze rozwiazania dla gry ktora tworzycie
  • System Pogodowy – opis jak powinien dzialac system zmiany por dnia/nocy, zmieniania pogody ,etc
  • Interakcja pomiedzy postacia ->obiektami (czy postac moze wziac przedmiot, jak to przebiega, czy moze go uszkodzic etc)
  • Interakcja pomiedzy postacia ->innymi postaciami
  • Interakcja pomiedzy postacia ->lokacja (Stworzenie dokumentu ktory bedzie tlumaczyl cala interakcje gry zajmie Ci bardzo duzo, tutaj dochodzi jeszcze Interfejs Gracza i wiele innych...
  • Itd ...

Takich systemow mozna naliczyc wiele – to Ty musisz przeanalizowac swoja gre i rozpisac wszystkie systemy jakie beda potrzebne do zlozenia gry. W dokumentach systemow wpierw napisz jakie masz zalozenia co do danych systemow i zaprojektuj medote rozwiazania i dzialania takiego systemu, dopiero pozniej umiesc taki dokument na forum, by mieli dostep do niego programisci i graficy. Wtedy bedziesz pewny czy to co zaprojektowales bedzie wogole dzialac i jest wykonywalne.

Co dalej:
Projektujac mechanike odrazu na wstepie powiedz glownemu projektantowi by tworzyl mechanike Fazowo, tzn by wersja 0.1 mogla juz byc sprawdzana pod katem implementacji i dzialania w prototypach gry. Dzieki takiemu rozwiazniu nie bedziesz musial przez rok projektowac mechaniki i pozniej kolejne 1,5 roku ja poprawiac, tylko dynamicznie jechac z koksem. Zapewniam Cie ze mechaniki do gry nie stworzy sie w pol roku, mechanika ewoluuje, czego efektem jest dlugi okres pracy nad nia- kolejny argument przemawiajacy za Fazowym tworzeniem mechaniki. My w Afterfall przez 1,5 roku stworzylismy mechanike ktora jest na etapie Beta (Faza demo) i wiem ze jeszcze z pol roku bedziemy ja projektowac zanim zostanie stworzony koncowy dokument, ale wtedy nie bedzie trzeba poswiecac kolejnego pol roku na stworzenie Technicznych Dokumentow mechaniki – bo takowe juz sa (z danych Faz mechaniki). Dokumenty mechaniki musza byc pisane tak, by programista ktory je czyta mogl stworzyc techniczne dokumenty (czyli dokumenty z ktorych implementowac bedziemy juz nasza mechanike). Dla przykladu, programista musi wiedziec jakie sa statystyki, jak sie zmieniaja i kiedy – konsultuj sie z programistami by mogli Ci mowic czy Twoje dokumenty Mechaniki sa odpowiedino napisane.

Koncepty

Im bardziej rozbudowana gra, tym wiecej konceptow do zrobienia, uwierz mi, ze do tego potrzebujesz bardzo dobrego i duzego departamentu grafikow (tak by tworzyc w najlepszej formie 20-30 porzadnych konceptow tygodniowo) . Opisujac swoj swiat, pamietaj o tym by opisywac wyglad danych rzeczy (postaci, lokacji, przedmiotow, etc) – wtedy unikniesz nieporozumien i poprawiania danych konceptow do gry. Jak wczesniej napisalem, majac stworzone dane watki na forum – konceptartysta moze dostac szybko i sprawnie uwagi i sugestie lepszego koncepartsysty na temat jego danej pracy. Uklad jest prosty:

  • Art Director (czlowiek ktory bedzie sprawdzal jakosc konceptow/forme/klimat, to on musi napisac dokument w ktorym beda rozpisane zasady tworzenie konceptow – glownie jej formy, ktora beda concept artist’ci przedstawiac na forum, jak duzo detali, na czym sie skupiac, czy dawac osobno narysowna twarz – czy opisywac koncepty – wszystko to zalezne jest od tego co bedziesz mial w mechanice, jezeli bedzie opcja rozmowy z NPCami gdzie bedzie przedstawiona twarz NPCa zalecane jest zalozenia by wszystkim postacia byla rysowana twarz osobno) – dzieki temu najlepsze koncepty bedziesz mogl odrazu wrzucac na strone bez poprawek
  • Glowni Concept Artist – sa to ludzie, ktorzy tworza duzo i co wiecej: komentuja duzo, bez nich zaden z Twoich concept artist’ów dlugo nie bedzie w teamie.
  • Concept Artist– im wiecej ich masz tym lepiej (oczywiscie wiaza sie z tym pozniejsze problemy o ktorych napisze na koncu tego dokumentu) Pamietaj o tym ze concept artist’ci musza widziec ze to co stworzyli jest komentowane i powinni dostawac konstruktywna krytyke lepszych arstystow, jezeli uda Ci sie znalezc takich ludzi, mozesz byc pewni ze jeden artysta bedzie tworzyl przynajmniej jeden art na 2 dni. Wytlumacz arstystom by zaczynajac prace zglosili sie do Art Directora ktory poda im link do danego tematu na forum (np postaci), wtedy artysta zaklepuje sobie ta postac. Jak juz ja narysuje (z opisu jaki bedzie widnial na forum) przedstawi w tym watku, wtedy Art Director powinien zarzucic linki do tematu wszystkim artystom by mogli skomentowac tego arta – artysta wprowadza poprawki i jak masz dobrych arstystow kolejna wersja konceptu bedzie juz koncowa.

My w Afterfall mamy wielką ilosc konceptow (wydaje mi sie ze jest ich okolo 500-600) to jest dowodem na to ze departament grafikow powinien byc najliczniejszy.
Duzym plustem dla concept artist’ów jest mozliwosc stworzenia wlasnego portfolio – wiec prowadz takowe dla kazdego koncepartysty w Teamie, powinien miec wglad w portolio online – innym slowy: dbaj o ludzi i dawaj im wszystko czego potrzebuja.

Grafika3d

Ja osobiscie nie lubie tej czesci... ciezko dogaduje sie z grafikami. Kazdy Grafik3d jest inny – kazdy potrzebuje czegos innego (glownie widocznych efektow pracy nad projektem, mozliwosc stworzenia portfolio) Pamietaj o tym zeby wpierw porozmawiac z glownym grafikiem3d o tym jak maja byc wykonane koncepty do gry, z ktorych beda tworzone modele. Jaki system animacji bedzie obowiazywal w grze, jakie sa zalozenia modelowania postaci i innych rodzajow obiektow, jakiego rodzaju technologie beda wykorzystaywane, jakie polycounty i rozmiar tekstur na dane rodzaje obiektow. Wszystko to musisz udokumentowac i wszystkich o tym powiadomic. Bez dobrych grafikow nigdy nie otrzymasz pieniedzy na wysoko budzetowy projekt – to jest fakt. W wyborze najlepszego grafika w Twojej ekipe pomoze Ci max3d.pl – gdzie ludzie znaja sie na rzeczy. Nie powinienes robic chybil-trafil obiektow3d – czyli wszystko to co popadnie, musisz ustalic z glownym grafikiem3d jaka lokacje robimy na prezentacje, badz grywalne demo, spisac wszystkie obiekty -> stworzych ich koncepty -> wymodelowac -> wrzucic do silnika. Najczesciej dobrzy graficy pracuja juz zawodowo wiec powinienes dac pol roku na stworzenie takiego dema z punktu widzenia graficznego. Najlepiej jak juz po Wizji zaczniesz tworzyc swoja prezentacje badz demo. Graficy3d dziela sie:

  • 3d Director – osoba ktora jest guru wsrod reszty grafikow3d, on ustala timeline, deadline'y, rozmawia z grafikami, daje krytyke, no i – robi najwieksza czesc obiektow 3d.
  • 3d Artist – osoba tworzaca modele i tekstury z danych zalozen
  • Teksture Artist – osoba ktora nie potrafi modelowac obiektow, ale za to dobrze tworzy tekstury, powinienes miec kilka takich osob w teamie ktore beda wspolpracowac z 3d Directorem (by tworzyc to co trzeba, bez samowolki)

Graficy 3d nie lubia pokazywac postepu w pracach, albowiem najczesciej na ich temat wypowiadaja sie ludzie ktorzy nie wiedza o co chodzi.. wiec na widoczny postep tutaj bedziesz musial sporo poczekac i uzbroic sie w cierpliwosc.

Moim zdaniem poszukiwanie grafikow3d powinienes zaczac majac juz sporo konceptow, dobra strone, rozpoznawalny projekt, bez tego moze byc ciezko z ukrztaltowaniem departamentu grafikow 3d. Rowniez pamietaj o tym ze graficy3d czesto szybko traca morale, wiec urozmaic im robote – niech nie tworza tydzien ciagle tych samych obiektow, poprostu – urozmaicaj! I czesto z nimi rozmawiaj.

Dzwiek/Muzyka

Nie zauwazylem problemow przy poszukiwaniu muzykow do projektu, ale z tworzeniem dzwiekow juz jest gorzej – czesto oceniam etap danego projektu patrzac na to czy udalo im sie znalezc studio nagraniowe i ile dzwiekow maja stworzone do prezentacji/dema. Najlepszy muzyk/dzwiekowiec powinien zostac koordynatorem tego dzialu, rozdzielajac zadania, ustalajac deadline'y (omawiajac je z nimi), zajmowac sie rekrutacja i rozmowami z muzykami. W dokumentach lokacji/strefy powinny znalezc sie czesci gdzie jest omowiona atmosfera tego miejsca, by latwiej bylo stworzyc muzyke do danych lokacji. Jezeli chodzi o dzwieki – kazdy rodzaj przedmiotow/obiektow/postaci powinien miec liste dzwiekow jakie sa do zrobienia.

Silnik

Odpowiedz wpierw sobie na pytanie: czy mam kilku inzynierow by mogli stworzyc silnik? Jezeli nie – nie proboj nawet takowego tworzyc. Przenalizuj rynek w poszukiwaniu silnika ktory najlepiej bedzie pasowal do gry ktora tworzysz. Konsultuj sie przy analizie ze wszystkimi programistami – nie powinienes na szybko czegos znalezc i zaczac pracowac. Tak sie sklada ze za mala cene nie ma skonczonych AAA silnikow, wiec muisz jak najlepiej podejsc do sprawy. My w Afterfall wybralismy Unigine (www.unigine.com), dlaczego?:

(licząc od najważniejszych)

  • latwosc obslugi
  • zaawansowane technologie renderowania
  • mala cena
  • malo znany silnik – co za tym idzie, narazie nie martwie sie o to ze jakas gruba szycha go wykupi (tak jak to bylo w przypadku Reality Engine)
  • mozliwosc pisania na console

Minusy:

  • support – mozna powiedziec ze takiego nie ma, Panowie Rosjanie smiesznie niekiedy odpowiadaja na pytania.
  • Bugi i ich likwidacja, trzeba czekac na wersje 0.4, po czym musimy juz kupic pelna licencje i dogadac sie z autorami ze jak ktos wykupi ich engine – my bedziemy mieli rowniez do niego prawa, albowiem od 0.4 o tym silniku powinno byc bardzo glosno na swiecie.

Dokument potencjalnych problemow.

Czyli tzw. Risc Document, w ktorym opisujesz najwieksze problemy na jakie mozesz natrafic przy calym eatapie projektowania gry, razem z opisem alternatyw. np.

  1. Rozpoczecie QA za pozno. Efekt: mozliwosc potencjalnych bledow w grze. Alternatywa: dodanie do QA wiecej czasu.
  2. Utrata Silnika (czeste, powodow moze byc sporo) Efekt: opoznienie calej gry. Alternatywa: probowac projektowac wszystkie rzeczy dotyczace silnika (jak rowniez danych fizycznych) tak by mogly one dzialac na roznych silnikach, dodatkowe koszty na inny silnik.

Jak sie zabezpieczyc (np. ktos odchodzi od projektu i bierze ze soba wszystko co zrobil)

Jezeli Twoj projekt sie rozwinie, moga wyjsc z tego nieprzyjemnosci, prosty przyklad:
Glowny Scenarzysta i zarazem koordynator projektowania swiata zdenerowal sie na to ze nie ma duzego wplywu na to co robi, postanowil odejsc z projektu i zastrzegl sobie prawa do tego co zrobil - mowiac prosciej: nie mozesz wykozystac tego co ta osoba zrobila. Jest to czesty przypadek w amatorskich projektach (cale szczescie nigdy nie zdazyl sie w projekcie Afterfall;)), czesto cos takiego zauwazam... ale jest na to lekarstwo...
1. Dobre zorganizowanie teamu i zaufanie do wszystkich - tak jest w przypadku naszego projektu, ludzie czuja sie tutaj jak w rodzinie, wiedza na czym stoimy, dokladnie wiedza co maja robic i na kiedy - wiec nie ma problemow 2. Umowa pomiedzy Koordynatorem a danym czlonkiem teamu (w trakcie tworzenia w Afterfall)
Jezeli Twoj projekt jest juz rozwiniety, powinienes posiadac departament Marketingowy, powiedz o takim problemie temu departamentowi i spytaj sie czy jest na to jakis sposob... dostaniesz prosta odpowiedz:
"Skontaktuje sie z jakims prawnikiem i zapytam sie jak ma wygladac taka umowa", gdy juz bedziesz mial tresc takiej umowy, w ktorej jest prosta zasada: prawa autorskie do tego co tworzy dany czlonek teamu ma Koordynator i osoba ktora stworzyla dana rzecz. - dzieki temu osoba ktora odeszla z projektu nie bedzie mogla zastrzec sobie praw, masz prawa - mozesz je wykorzystac ;] Jest to jeden z powazniejszych krokow ku przejscia do firmy.

Jakich osob potrzebujesz do projektu?

Na poczatku na pewno nie bedzie ich duzo i nie powinienes mowic "kto jest kto" - samo sie to ukrstaltuje wraz z rozwojem projektu, ale pozniej potrzebne osoby to: ( w moim przypadku tak naprawde uksztaltowalo sie po roku)
- Glowny Projektant (Lead Designer) ( czesto w projektach amatorskich jest to wlasnie nasz koordynator ktorego opisuje ) jest to najwazniejsza pozycja na poczatku - to wlasnie ta osoba projektuje wszystkie wizje systemow, puszcza je dalej w obieg.
- Projektanci Mechaniki/Glowny Projektant Mechaniki - glowny projektant tworzy Core (glowna czesc)mechaniki, wszystkie zasady, ktore pozniej rozwijane sa (oczywiscie poprzez to co stworzyl glowny projektant mechaniki) przez Projektantow Mechaniki
- Scenarzysci (jedna z szerszych rol, albowiem scenarzysci w amatorskich projektach najczesciej projektuja Poziomy/Misje w grze (Level Designerzy), to samo tyczy sie opisow i dokumentow wizji (Designers, Senior Designers, Dialogue Writers))Dopiero w pozniejszym etapie projektowania gry, bardziej zaawansowanym rozdzielisz osoby na dane pozycje.
- Glowny Programista/Programisci - tutaj rowniez w amatorskich projektach często nie ma podzialu na programistow levelow, GUI, technologii grafiki, AI, Mechaniki, Dzwiekow, Narzedzi, etc. Najczesciej jest glowny programita ktory ustala timeline technicznego projektu i programistow ktorzy wykonuja prace ktora ustali Glowny Programista.
- Art Director - jest to bardzo wazna funkcja w Teamie, osoba ta odpowiedzialna jest za "spojnosc" wszystkich grafik ktore zostaly stworzone dla projektu (rowniez ta osoba ma za zadanie zaprojektowanie stylu grafik jakie beda tworzone - by wszystko trzymalo sie jednego konkretnego klimatu)
- Concept Artist - ta osoba jest odpowiedzialna za tworzenie konceptow do projektu (oczywiscie na podstawie wczesniej zaprojektowanych opisow przez Scenarzystow - ale dokladnie o tym pozniej ;) )
- 2d Artist - tutaj rowniez ta osoba ma wiele obowiazkow, od projektowania layoutow, interfejsu, tekstur.
- 3d Artist/ Lead 3d Artist - rowniez wiele obowiazkow (nie ma podzialu na Modelarzy postaci, przedmiotow, levelow, Animacji) te osoby maja za zadanie stworzenie modelow na podstawie konceptow (Glowny Grafik 3d ma za zadanie opracowac zasady ich tworzenia i sama koordynacje tworzonych modeli ,ale o tym wiecej pozniej)
- Sound Designer/Muzycy - wydaje mi sie ze 25% sukcesu Gry zalezy wlasnie od tych osob (reszta od grafikow i scenarzystow) dobra muzyka i dzwieki to 1/4 gry, dlatego przy poszukiwaniu takich osob nie decyduj pochopnie. Glowny Muzyk ma za zadanie otaskowac dzwieki/muzyke do gry (o tym rowniez pozniej bo nie mozna odrazu robic wszystkiego naraz;) )
– Public Relations/Marketing - jest to bardzo wazny Departament, ludzie odpowiedzialni sa za przekaz informacji z gry do Gracza (czy odbywa sie to zgodnie z zasadami) kontaktuja sie z servisami, tworza marketing plan i caly czas obesrwuja projekt patrzac bardziej z marketingowego punktu widzenia.

Uwagi:
Na pewno czytajac to co opisalem chcialbys to wszystko odrazu wdrozyc do wlasnego projektu... ale nie tak szybko - bo mozesz spalic i calkowicie stracic kontrole nad projektem. Z tworzeniem zalozen np. Konceptow, badz czego kolwiek innego - powinienes poczekac, robic to powoli, fazowo. Zrobisz to "na raza" i benc, nie zdazysz zauwazyc a projekt odleci bez Twojej kontroli :). Wazna uwaga: wpierw zrob jak najwiecej sam i z designerami - pozniej zacznij reklame -> sprawdz ludzi -> zacznij reformy.

Projektuje, Projektuje i nie widac konca...

I na pewno szybko go nie zobaczysz ;) mlodzi koordynatorzy mysla ze da sie stworzyc gre w miesiac, dwa... prawda jest taka z projektowaniem gier, ze jest to cos na lata... jezeli decydujesz sie juz na trudny projekt zawsze miej swiadomosc tego ze pieniadze w ktore zainwestowales w ten proces moga sie nie zwrocic...Srednio stworzenie dobrej gry zajmuje 3,5 lat, sporo nie? Wiec jak juz zaczniesz cos projektowac - pamietaj o tym by odrazu zaczac mowic ludziom o przyszlosci... zawsze informuj
o postepach o tym co do zrobienia dalej o milestonach o dalszych planach projektowych... moim zdaniem powinienes sobie timeline projektu przejzec tak bys mogl zauwazyc czesci projektowania (Tworzenie Wizji->Zatwierdzanie Wizji->Projektowanie Dokumentu WIzji->Koncowy Dokument traktujacy o danej rzeczy->Techniczny dokument ->Implementacja->QA- a w raz z tym tworzenie fizycznych rzeczy
do danej mozliwosci gry, bo tak naprawde kazda czesc z ktora Ty i Twoi ludzie beda pracowac podzielona jest na takie etapy, gdy uda Ci sie to wylapac - zauwazysz kiedy bedzie koniec projektu. Tworzac amatorsko projekt nie powinienes nigdy mowic kiedy projekt ujrzy swiatlo dzienne, a to dlatego, ze nie da sie tego okreslic nie majac zaprojektowanej przynajmniej polowy gry. Dopiero pozniej widzac jak szybko sie poruszacie ile kto godzin spedza dziennie przy projekcie (bedziemy pozniej mowic o
programie zarzadzajacym w ktorym mozna takie dane dostac) bedziesz mogl ocenic przyblizony miesiac i rok wydania gry ,ale jak mowilem wczesniej - bez pieniazkow tego nie zrobisz ;) - ale o tym bylo wczesniej. Reasumujac: team powinien byc caly czas powiadamiany o tym co sie dzieje, na jakim etapie jest caly projekt i co dalej. Najlepiej pisac cotygodniowe raporty z postepami prac (linki do wszystkiego co zostalo zrobione) i w tym raporcie kreslic plan na kolejny tydzien/miesiac. Takie raporty moga Ci przesylac Koordynatorzy departamentow prywatnie, badz przez forum. (mozesz rowniez samemu zauwazac i spisywac wszystko poprzez forum)

Dlaczego tak trudno tworzy sie amatorsko gry?

Zauwaz ze tylko niektore profesionalnie wyprodukowane gry odnosza globalny sukces... dlaczego tak sie dzieje, odpowiedz jest prosta - zla ocena i timeline projektow, tylko najlepsi potrafia odpowiednio *ocenic* gre - by za dane pieniadze udalo sie stworzyc cudo techniki i mentora Graczy ;) My, amatorzy mamy o wiele gorzej, nie mamy pieniedzy - co dla mnie nie jest zadnym minusem, znam kilka polskich firm, w ktorych pracownicy pracuja tam tylko dlatego by zarobic - zero pasji przy projektowaniu
gry, dlatego Ty musisz byc lepszy od *profesionalistow*, musisz uksztaltowac i zmotywowac Team bez pieniedzy, co jest trudne, ale gdy sie uda - zapewniam Cie ze bedziesz mial znacznie lepsza Ekipe niz profesionalne firmy, rowniez jestem pewny ze ludzie beda spelniac sie w Twoim projekcie. Tutaj naprawde wszystko jest w Twoich rekach! Na poczatku projektu jego sukces w 100% zalezy od Koordynatora i pomyslodawcy.

Pieniadze.

Coz, moze to Cie zaboli, ale prawda jest ze duzego projektu (rozwinietego) nie da sie skonczyc bez pieniedzy. Dlatego jezeli juz tworzysz cos czym chcesz sie wybic - badz zdobyc prace - pamietaj o tym by wszystkie mozliwosci gry analizowac pod "mozliwosc pozniejszego sprzedania, badz wydania swojej produkcji" po to tworzy sie Marketing Plan, o ktorym powiem kilka slow w tym artykule. Tak naprawde kazda czastka gry moze Cie przyblizyc badz oddalic od umarzonych pieniazkow do skonczenia
projektu... jakich technologii uzyjesz, jakiego rodzaju fabule wybierzesz, jaki duzy swiat zaistnieje w Twojej produkcji, dla ktorych Graczy kierowana bedzie gra - wszystko to bedziesz musial wycenic, dlatego tak wazna jest wiedza Ogolna na temat projektowania gier z kazdej strony. Rowniez od samego poczatku projektu mow ludziom ze nie tworzycie gry by ja wydac, ale po
to by zdobyc pieniadze na jej pozniejsze wydanie. Im bardziej rozwiniety projekt - tym wiecej pieniedzy bedziesz potrzebowal by ja zbudowac, wiec dobrze przemysl co chcesz robic - a co za tym idzie - trudniej jest zdobyc potencjalnych inwestorow, ale oczywiscie nie mowie ze gdy tworzysz bardzo rozwiniety projekt jestes zdany na porazke, wrecz przeciwnie! Jezeli uda Ci
sie stworzyc prawie polowe gry bez pieniedzy (a to moze sie udac tylko gdy trafisz w rynek - tak, jak juz bedziesz na tym etapie mozesz byc spokojny o przyszlosc) znalezienie inwestorow nie bedzie trudne! co lepsza, nikt nie bedzie Ci ingerowal w Twoja wizje, co jest nieuniknione gdy zaprojektujesz 5% "malej gry" i bedziesz szukal juz pieniazkow, a tego chyba nie bedziesz chcial by jacys obcy Ci ludzie zmieniali zalozenia Twojego ulubionego projektu przez ktore niszczysz sobie zycie :D Na koncu tego artykulu dowiesz sie jak powinienes
zdobywac pieniadze na projekt i czego do tego bedziesz potrzebowal. W
dalszej czesci artykulu opisze bardziej poszukiwanie inwestora dla projektu.

Co potrzeba i jak zaczac rozmowy z inwestorami?

Znalezienie pieniedzy na projekt mozna przyrownac do skonczenia calego projektu (jest dokladnie tak samo ciezko) Inwestorow interesuja tylko i wylacznie pieniadze, oczywiscie jest kilka rodzajow inwestorow jak rowniez kilka rodzajow wydawania gry i umow z takowym. Moze wpierw napisze jakie sa najczestrze bledy popelniane przez mlode teamy:

Mam Design Doc – moge szukac wydawcy :D
Najczestrzy blad, jak jestes Johnem Carmackiem to jak najbardziej – moglbys dostac naklad pieniezny majac juz sam design doc (a nawet sama Wizje), ale prawda boli: jestes mlodym tworca bez doswiadczenia. Majac design doc – nawet nie mysl o tym by zaczynac rozmowy z wydawcami, bo poprostu Cie wysmieja, a swiat game industry jest maly – sporo firm bedzie juz o tym wiedziec ;)

Wydawcy znaja sie na projektowaniu gier, wiec nam pomoga!
Sporo teamow mysli ze dostana od wydawcy ludzi do pomocy (profesionalnych programistow, grafikow), prawda jest taka ze duza wiekszosc inwestorow nie zna sie wogole na tworzeniu gier komputerowych, wiec staraj sie pisac design doki bez uzywania slangu gracza (nawet cos takiego jak LMB moze zmylic inwestora). To samo tyczy sie prezentacji na zywo inwestora jakiejs czesci gry – staraj sie wszystko wytlumaczyc od zera, nie uzywajac zargonu z game industry. Inwestorzy ktorzy nie znaja sie na projektowaniu gier – nie pomoga Ci, pamietaj o tym. Jezeli rozmawiasz z firma ktora sama tworzy jakis projekt, badz wydawala wczesniej gry – mozesz wynegocjowac jakas pomoc od nich (nie tylko pieniezna), ale pamietaj by byc szczerym w takich rozmowach. To juz jest gruba pilka. Dlatego ucz wszystkich swoich ludzi wszystkiego co powinni wiedziec na temat swojej czesci projektowania gier -bys byl pewny ze jezeli przyjda pieniadze – damy rade. Glownie staraj znajdywac się artykuly, książki na temat danych departamentow i przekonuj ludzi by to czytali od samego początku.

Zrobimy 30% gry i na pewno uda nam sie dostac inwestora/wydawce!
To jest najsmieszniejsze :) postaw sie na miejscu takiego wydawcy, zglasza sie do Ciebie team o ktorym nic nigdy nie slyszales i prosi o 2mln$ na produkcje gry. Co taki wydawca zrobi? Jak nie odlozy sluchawki (jezeli rozmawiasz przez telefon – ale o samych rozmowach pozniej ;) ) to moze wydusi z siebie cos w stylu “you are funny Man”. Zaczynajac rozmowy z jakim kolwiek wydawca/inwestorem pamietaj o tym by miec zestaw CV wszystkich czlonkow Teamu (ich doswiadczenie nie tylko w branzy). Inwestorzy/wydawcy rzadko kiedy daja duze pieniadze ekipa ktore robia wpierwsza gre razem – wiec wniosek prosty: stworzyc wpierw mala gre i starac sie ja wydac. Wiele znanych teraz firm wlasnie tak zrobilo... mialo pomysl na znakomita gre, ale jej wykonanie potrzebuje duzego budzetu, wiec tacy ludzie zaczynaja mniejszy projekt (najczesciej jedno-roczne projekty), ktore wydaja per-country (o tym rowniez bedzie pozniej) z % sprzedanych kopi zbieraja pieniadze na produkcje swojej wymazonej gry, tworza takie male gry az nie nazbieraja potrzebnej sumy. To jest wlasnie najlepsza opcja dla nas. W taki sposob bedziemy mieli doswiadczenie w branzy, i o wiele wieksze szanse na zdobycie wiekszych pieniedzy! Inwestor musi miec 100% pewnosci ze osoby ktorym daje pieniadze znaja sie na rzeczy (na rozny sposob mozna przekonac inwestora, ale najlepszym jest wlasnie doswiadczenie przynajmniej napracujesz sie lata, a pozniej sie przejedziesz i bedziesz zalowal.

Wszyscy wydawcy/inwestorzy sa tacy sami.
Wrecz przeciwnie, wydawcy specjalizuja sie w wydawaniu: crpgow, gier action, fpp, mmorpg, etc. Niektorzy wydaja gry na inne platformy, kadzy posiada calkiem inny budzet. Pamietaj o tym by przenalizowac przeszlosc firmy ktora bierzesz pod oko – jakie gry wydawala, jakimi pieniedzmi dysponuje, czego oczekuje od Developerow, na jakich zasach mozna sie dogadac. - wystarczy porozmawiac z ludzmi ktorzy pracuja/pracowali dla danej firmy.

Po co robic gry na wiele platform, robimy tylko na PC!
Kolejny blad, platforma na ktora chcesz wydac gre jest bardzo waznym aspektem dla inwestora/wydawcy, dlatego jezeli chcesz miec wieksze szanse, pamietaj o tym by pomyslec nad przekladaniem gry na inne platformy. Silnik powinien miec taka mozliwosc – to samo gameplay. To glownie wiaze sie z pieniedzmi jakie posiada inwestor/wydawca, albowiem na konsole trzeba wykupic drogie licencje (rzedu 1 mln$), ale sama produkcja jest tansza, a zwrot pieniedzy z konsoli jest kilku krotnie wiekszy niz gry na PC.

Piszemy maila do EA.
Jak masz juz wszystko czego potrzeba by zaczac rozmowy z inwestorem/wydawca, nie proboj nawet wysylac emaila takiej firmie, lepszym rozwiazaniem jest telefon (chociaz tez sa tego minusy), najlepiej ustawic sie na osobista rozmowe. - wiem ze to jest trudne, ale przeciez nikt nie mowil ze nie bedziesz musial inwestowac w projekt by zdobyc pieniadze.

Jak znasz juz podstawowe bledy Mlodych Zdolnych ;), teraz przejdzmy do tego czego inwestor od nas oczekuje, by miec najwieksze szanse potrzebujesz:

  • skonczony etap preprodukcji (nie wiem czy pisalem wczesniej ze techniczne dokumenty musza sie tutaj rowniez znalezc, wiec pisze tu ;) )
  • skonczone grywalne demo
  • doswiadczenie core team w tworzeniu gier (przynajmniej jedna wydana gra)
  • interesujaca gra – czego dowodem moze byc biznesplan (w ktorym opiszesz gatunek, ilosc ludzi ktorzy moga zagrac w taka gre)
  • calkowity rozrys kosztow produkcji. (wiaze sie z efektywnoscia teamu, milestonami)
  • Propozycja Umowy z Wydawca/inwestorem (na jakiej zasadzie chcesz dostawac pieniadze)
  • Silnik na ktorym zostala juz wydana jakas gra.
  • Silnik ktory umozliwia stworzenie gry na rozne platformy.
  • Timeline produkcji
  • CV wszystkich ludzi ktorzy beda pracowac nad gra i ich portoflio stworzone w ciagu projektowania gry.

Istnieja 2 rodzaje wydawcow – globalni i percountry. Obaj maja swoje plusy i minusy.

Globalni wydawcy nie potrzebuja dostac skonczonej gry, mozna z nimi dogadywac sie po preprodukcji, to jest chyba glownyplus takiego rozwiazania. Do rozmow z takowym potrzeba:

  • ~10-15 stronicowy opis gry, w ktorym jest wykreslony ogolny klimat gry, ilosc godzin grania, platforma, etc.
  • Glowny Techniczny dokument, w ktorym sa opisane technologie ktorych uzywamy (ktore trzeba kupic, ktore sami zrobilismy, jakie sa ich licencje)
  • Wymagania gry, czyli jakie wymagania bedzie miala nasza gra jezeli chodzi o sprzet.
  • Skonczona Pre-Produkcja, razem z wykresami timelinu i wykresem budzetu/zarobkow/wydajnosci/efektywnosci ludzi/etc
  • Skonczony timeline etapu Produkcji gry, razem z wszystkimi milestonami.
  • Demo/Badz film prezentujacy gre (glownie gameplay) bez tego ani rusz!
  • Wykres Danych Fizycznych – ile tekstow bedzie w grze, jakie dzwieki, mozliwosc stworzenia kilku wersji jez

Tekst dodał:
Adam Sawicki
26.02.2006 17:25

Ostatnia edycja:
Adam Sawicki
26.02.2006 17:25

Kategorie:

Aby edytować tekst, musisz się zalogować.

# Edytuj Porównaj Czas Autor Rozmiar
#1 edytuj 26.02.2006 17:25 Adam Sawicki 64 KB
Zwykły
Do sprawdzenia
Do akceptacji
  • ~daniel22 25 lipca 2007 19:19
    Po prostu doskonały art...
  • ~Nick 30 października 2007 19:48
    Jedyny artykuł n/t odpowiedniego przygotowania gry, który przykuł mnie na tak długo do monitora - i to nie ze względu na jego długość ;) . Dzięki za porady, mam nadzieję, że się przydadzą.
  • ~Nick 30 października 2007 19:49
    Jedyny artykuł n/t odpowiedniego przygotowania gry, który przykuł mnie na tak długo do monitora - i to nie ze względu na jego długość ;) . Dzięki za porady, mam nadzieję, że się przydadzą.
  • ~Die 23 lutego 2008 13:53
    Znakomite porady thx ;p
  • seifer (@seifer) 04 stycznia 2011 12:48
    bardzo dobry artykuł, ale rażą w nim błędy ortograficzne i brak polskich znaków.
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Licencja Creative Commons

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)