Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

23. Woda

Tekst został importowany z Warsztatowych artykułów. Jego oryginalnym autorem jest Grzegorz Żak. Jeżeli został importowany poprawnie, usuń ten szablon!

Tym razem omówię użycie wody (Water) w Unity, ale przed tym dla lepszego rozumienia tekstu wyjaśnię na szybkości co to jest normal map i efekt Fresnela.

Normal map - Tekstura symulująca niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Technika ta zapewnia właściwe odwzorowanie niewielkich nierówności na powierzchni obiektów 3D. Pozwala osiągnąć dobre wyniki przy małym użyciu pamięci.

Efekt Fresnela - Gdy światło osiąga granice dwóch ośrodków, część światła jest odbijana a część przenika. Zjawisko to nazywa się efektem Fresnela. Równanie Fresnela określa ile światła jest odbijane, a ile załamywane. Jeśli kąt padania światła jest niewielki to przeważa zjawisko odbicia, więc trudno zobaczyć, co znajduje się za powierzchnią. Jeśli patrzymy na wodę z boku, to nie widzimy dna tylko odbite otoczenie. Jeśli patrzymy z góry to dobrze widać, trochę zniekształcone dno.

W stanadardowych Assetach Unity znajdują się dwa zestawy wody. Jeden podstawowy dla bezpłatnej wersji Unity i drugi z odbiciami (reflections) i załamaniami (refractions) w czasie rzeczywistym dla wersji Unity PRO. Każdy z nich jest w osobnych wersjach dla światła dziennego (daylight) i nocy (nighttime). Jeśli nie posiadasz jeszcze w projekcie Assetów wody wgraj odpowiednią standardową paczkę.

Reflective daylight water (Unity Pro):
HOWTO-Water-0.jpg

Reflective/Refractive daylight water (Unity Pro):
HOWTO-Water-1.jpg

Wstawienie wody
W większosci przypadków wystarczy po prostu wstawić na scenę jeden z istaniejących Prefabów wody.
1. Daylight Simple Water i Nighttime Simple Water znajdują się w Standard Assets->Water.
2. W Unity PRO Daylight Water i Nighttime Water znajdują się w Pro Standard Assets->Water. Typy wody (Simple, Reflective, Refractive) ustawia się w Inspectorze.

Kształt powierzchni wody jest zależny od jego mesha. Standardowo prefab wody używa owalnego mesha. Jeśli chcesz użyć innego w Komponencie wody Mesh Filter podmień go na inny.
HOWTO-Water-2.jpg

USTAWIENIA WODY:

Wave scale - Im mniejsza wartość, tym większe fale wody.
Reflection/refraction distort - Jak bardzo odbicia i załamania są zniekształcone przez fale.
Refraction color - Dodatkowy odcień załamania.
Environment reflection/refraction - Tekstury do renderowania odbić i załamań w czasie rzeczywistym.
Normalmap - Określa kształt fali. Ostateczna fala jest wynikiem połączenia dwóch normal map. Każda z nich przewijana jest w innym kierunku skali i tempie. Druga normal mapa jest w połowie tak duża jak pierwsza.
Wave speed - Szybkosć przewijania normal map.
Fresnel - Tekstura z kanałem alpha kontrolująca efekt Fresnela - stopień widoczności odbić i załamania w zależnosci od kąta widzenia.

Nie wszytskie ustawienia występują w podstawowej wodzie!

Pozostałe ustawienia dotyczą odbić i załamań wody dla kart graficznych nieobsługujących nowszych shaderów.

Reflective color/cube and fresnel - Tekstura określająca kolor wody i efekt Fresnela na podstawie kąta widzenia.
Horizon color - Kolor wody na horyzoncie.
Fallback texture - Tekstura używana dla najstarszych kart graficznych w momencie gdy nie działa na niej żaden lepszy shader.

WSPARCIE SPRZĘTOWE:
1. Woda Reflective + Refractive działa na kartach graficznych z pixel shader 2.0
2. Woda Reflective działa na kartach graficznych z pixel shader 1.4
3. Woda Simple działa na wszystkich kartach graficznych.

WSKAZÓWKI:
- Tekstura dna dla wersji wody PRO powinna być jak najjaśniejsza, żeby jak najmniej wpływała na kolor wody.

by Grzegorz Żak (sztacheta28) Forum o Unity

Tekst dodał:
Grzegorz Żak
05.08.2011 12:34

Ostatnia edycja:
Grzegorz Żak
05.08.2011 12:34

Kategorie:

Aby edytować tekst, musisz się zalogować.

# Edytuj Porównaj Czas Autor Rozmiar
#1 edytuj 05.08.2011 12:34 Grzegorz Żak 4.28 KB
Zwykły
Do sprawdzenia
Do akceptacji
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Licencja Creative Commons

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)