Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

05. Publikacja Projektu

Tekst został importowany z Warsztatowych artykułów. Jego oryginalnym autorem jest Grzegorz Żak. Jeżeli został importowany poprawnie, usuń ten szablon!

W czasie tworzenia swojej gry może ci się zachcieć zobaczyć jak ona wygląda poza ekranem edytora. W tej części kursu dowiesz się jak korzystać z narzędzia do publikacji.

Od tego momentu zaczną się w kursie pojawiać elementy programowania. Jeśli ich nie rozumiesz to się nie martw. Pamiętaj jedynie o istnieniu takich formułek odpowiedzialnych za dane funkcje. Na zrozumienie kodu przyjdzie jeszcze czas.

W File->Build Settings.. znajduje się menu Build Settings. To ono odpowiada za publikację naszej aplikacji.

Jeśli po raz pierwszy widzisz to okno w projekcie, będzie puste. Jeśli spróbujesz wtedy zbudować(Build) swoją aplikację to uwzględniona zostanie wyłącznie aktualnie otwarta scena.

Istnieją dwa sposoby na dodawanie scen do listy scen do opublikowania.
Pierwszym sposobem jest kliknięcie Add Current. Spowoduje to dodanie aktualnie otwartej sceny do listy.
Drugim sposobem jest przeciągnięcie Sceny z Project View do listy.

Być może już zauważyłeś, że każda scena ma inny index. Scena  z indexem 0 będzie załadowana jako pierwsza po otworzeniu opublikowanej aplikacji. Żeby załadować kolejne sceny używa się w skrypcie funkcji  Application.LoadLevel().

Jeśli dodasz więcej niż jedną scenę i chcesz je zamienić kolejnością, zaznacz sceny na liście i przeciągnij poniżej lub powyżej innych.

Jeśli chcesz usunąć scenę, zaznacz ją i naciśnij Delete(Command-Delete).

Gdy jesteś gotowy do opublikowania projektu, wybierz platformę. Aktualnie wybrana platforma ma po prawo znaczek Unity. Do zmiany platformy możesz posłużyć się przyciskiem Switch Platform. Naciśnij przycisk Build. Pojawi ci się okno zapisu. Wybierz dowolną nazwę i lokalizację. Nie powinna ona być w folderze Assets projektu Unity.

Zaznaczenie kwadracika dla Unity pro Debug build pozwala na dostęp do funkcjonalności Profilera(o tym później) poprzez skrypt dla Standalone.

Web Player Streaming
Web Player Streaming, pozwala web player'owi na załadowanie gry po załadowaniu się sceny 0, bez oczekiwania na wczytanie Assetów kolejnych scen.
Jedynie musisz się martwić o to, czy przed załadowaniem kolejnej sceny pobieranie tej sceny jest zakończone.
Bez Streamingu wygląda to tak:

1Application.LoadLevel("levelName");

Ze Streamingiem wygląda to tak:

1var levelToLoad = 1;
2function LoadNewLevel (){
3if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded (levelToLoad)) {
4 Application.LoadLevel (levelToLoad);
5} }

Jeśli chcesz wyświetlić poziom postępu ładowania playera możesz skorzystać z funkcji GetStreamProgressForLevel().

Kilka wskazówek
Wszelkie GameObject'y w scenie z tagiem EditorOnly nie będą dołączone do publikacji. Jest to przydatne do debugowania skryptów, które nie muszą być zawarte w grze.
Kiedy wczytujesz nowy level, wszystkie obiekty z poprzedniej sceny są niszczone. Można temu zapobiec używając funkcji DontDestroyOnLoad() na obiekcie, którego nie chcesz niszczyć. Najczęściej jest to używane do utrzymania odtwarzania muzyki podczas ładowania levelu.
Po załadowaniu się nowego levelu we wszystkich aktywnych obiektach wywołana zostanie funkcja OnLevelWasLoaded() z parametrem numeru indexu załadowanego levelu.



by Grzegorz Żak (sztacheta28) Forum o Unity

Tekst dodał:
Grzegorz Żak
04.08.2011 21:52

Ostatnia edycja:
Grzegorz Żak
04.08.2011 21:52

Kategorie:

Aby edytować tekst, musisz się zalogować.

# Edytuj Porównaj Czas Autor Rozmiar
#1 edytuj 04.08.2011 21:52 Grzegorz Żak 5.19 KB
Zwykły
Do sprawdzenia
Do akceptacji
  • %Gleba (@Gleba2) 26 sierpnia 2011 11:27
    Kurcze, kiedy widzę tak prosty wybór platformy, to aż mi się uszy trzęsą :)
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Licencja Creative Commons

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)