Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

Stan 40 procent

Niski FPS. Niska jakość. Dzięki.


  • Rakieta (@Rakieta) 13 marca 2016 00:47
    A więc styl graficzny to pikseloza. Większość grafiki widocznej wykonałem kilka tygodni temu. Wczoraj i dziś zajmowałem się programowaniem i kolejnymi grafikami.

    Do zrobienia kolejni przeciwnicy, ich zachowanie, elementy otoczenia, dźwięk, muzyka i oczywiście kampania. Na koniec menu.
  • Cyste (@Maniek225) 13 marca 2016 02:50
    Tak się zastanawiam, czy używanie Unity do tego typu gier ma jakieś usprawiedliwienie? Czy warto używać takiej kobyły? Pytam serio :P
  • matheavyk (@matheavyk) 13 marca 2016 03:23
    Tak serio ;p, to nie wyobrażam sobie lepszego narzędzia do szybkiego prototypowania, więc moim zdaniem warto.
  • Przemek (@przemek) 13 marca 2016 07:45
    Ja używam C++Buildera 6 do prototypowania, ale to tylko do 2d się nadaje.
  • Rakieta (@Rakieta) 13 marca 2016 12:12
    Mariusz: Tak jak napisałem w opisie projektu - na każdym silniku JavaSCript zrobiłbym ją 2 razy szybciej niż na Unity :P Co więcej jak dobrze się przypatrzycie to następuje minimalne opóźnienie przy spawnie kolejnego elementu "ziemii", co jest troszkę zabawne :) Ale to projekt do portfolio, ma być tylko "ciekawostką", dowodem, że interesuję się produkcją gier. Sam mam ważniejsze projekty dla ważniejszych ludzi i nie mogę sobie pozwolić na przyswajanie innej technologii, czy przypomnienie Phasera, którego tak kiedyś polubiłem ;) Zwyczajny brak czasu :)

    Gdyby nie fakt, że Unity już jest w stanie eksportować do WebGL, nawet bym go nie brał pod uwagę :P

    Dziękuję za punkty i zainteresowanie :) Mam nadzieję, że za tydzień będzie gotowa.
  • matheavyk (@matheavyk) 15 marca 2016 07:52
    Opóźnienie przy spawnie kolejnego elementu "ziemii" raczej nigdy nie jest winą silnika, jakiegokolwiek byś nie użył ;)
  • Rakieta (@Rakieta) 16 marca 2016 12:58
    Zmotywowałeś mnie by nad tym na chwilę usiąść przed wyjściem do pracy.

    Akurat teraz zdecydowałem się robić spawn względem obiektu, który zaraz zniknie, więc delikatnie nakładają się na siebie, co jednak jest lepszym efektem niż dziury. Natomiast nie sprawdzam co by było gdybym robił spawn względem obiektu, który pojawił się wcześniej (i zaraz wejdzie w kamerę). Nie wiem czy to jasno tłumaczę.

    Główny problem polega na tym, że robię spawn w momencie gdy dany obiekt przekroczy pozycję za kamerą (np. -50). Więc Unity nigdy nie przekracza tej pozycji na -50.00, albo chociaż -50.01. Przelatuje raz na -50.3, raz na -50.1, przez co raz zrobi się dziura, raz kreska, raz nic. Więc teoretycznie najlepszy fix dla takiego rozwiązania to byłoby pobranie pozycji następnego obiektu i ustawienie spawnu według niego. Boję się jednak, że i tak następowałoby minimalne opóźnienie. Ale nie chcę się w to bawić.
  • matheavyk (@matheavyk) 16 marca 2016 23:42
    Nie do końca rozumiem, ale zakładam, że "ziemia" to obiekt, który ma szerokość większą niż szerokość ekranu. No to wtedy wystarczy mieć dwa obiekty ziemi i kiedy jeden wyjedzie już w lewo całkiem za ekran kłaść go po prawej stronie tego drugiego.

    Skoro użyłeś słowa "spawn", to wnioskuję, że tworzysz ziemię za każdym razem od nowa (funkcją Instantiate w Unity). Jeśli to prawda, to to jest właśnie błąd w sztuce, bo tworzenie nowego obiektu jest kosztowne. Lepiej pamiętać stary obiekt i używać go na nowo (czyli po prostu przesuwać na nową pozycję).
  • Rakieta (@Rakieta) 18 marca 2016 10:29
    O kurczę. Genialne :) Dlaczego o tym nie pomyślałem? Chyba dlatego, że projekt zakładał zróżnicowane sprite'y i chciałem by pojawiały się losowo. Jakby nie było ziemia nie jest losowa :)

    Wielkie dzięki, wspomnę o Tobie w opisie projektu :)
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Wideo dodał:
Rakieta
13.03.2016 00:45:03

Projekt:
Gripenaza: Kapitan Jerzy

Kategoria:
Gameplay 2D

Punkty:
135

Ocenili na plus:

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)