Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

Mikroprogres

Na scenie widać wyraźnie, jak poszczególne elementy okna pozwalają złożyć jedno całe okno w jedną spójną całość. Tekstura jest tymczasowa. Zaznaczony w Blenderze jest tylko jeden element, reszta to "instancje".


  • Maurycy Zawistowski (@maurycy815) 30 grudnia 2016 21:02
    A jakiś opis ? :D
  • 313 (@x313) 30 grudnia 2016 22:57
    No tak, no tak. Opis. Już dodaję :)
  • Maurycy Zawistowski (@maurycy815) 31 grudnia 2016 09:29
    W takim razie, posiadasz elementy, różne "klocki" z których możesz budować ściany. I wszystko po kilku kliknięciach pasuje, tekstury się ładnie schodzą itp? Fajnie bo można zrobić jakiś proceduralny algorytm generujący ściany na podst. takich kafelków :)
  • 313 (@x313) 01 stycznia 2017 12:55
    tl;dr - Dokładnie tak, jak napisałeś :)

    Dokładnie taki jest zamysł - proceduralnie generowany level. Oczywiście nie cały, musi być jakiś zamysł. Albo nie musi, nie wiem, nie mam pojęcia jak zaawansowane są teraz algorytmy budowania proceduralnych poziomów. I tak, wszystko jak na razie pasuje co do jednego pixela, sporo czasu na tym tracę, ale efekt jest satysfakcjonujący. Przeciwnicy też w założeniu będą generowani z "klocków", więc jest szansa ze nie będzie bardzo nudno. Jak skończę część budowania elementów, to będe szukał kogoś, kto będzie w stanie zaprogramować takie sprytne, losowe budowle (Cytadele :) ale to pieśń przyszłości, ok. połowy 2017.
  • Maurycy Zawistowski (@maurycy815) 01 stycznia 2017 21:25
    Hmm, wydaje mi się, że proceduralne generowanie całego terenu zabierze ci kontrolę nad projektowaniem. Dużo się nad tym zastanawiałem i pisząc edytor poziomów/scen wolałbym narzędzia które pozwolą proceduralnie wygenerować poszczególne obiekty. Np. na zaznaczonym obszarze wygenerować losowo porozmieszczane proceduralnie wygenerowane drzewa i inną roślinność, albo tak jak u ciebie na zaznaczonej ścianie rozmieścić detale typu okna.

    Fajnie by było też gdyby za zapis rozmieszczenia elementów odpowiadał jakiś seed, a nie żeby zapisywana była pozycja każdego elementu z kolei no i żeby można było usunąć jedno okno z wygenerowanych w przypadku gdy nie będzie ono pasowało. Taki system zapisu funkcjonuje w minecrafcie. Świat generowany jest na podstawie jakiegoś seeda, a zapisywane jest tylko każde odstępstwo od wygenerowanego świata np. usunięty blok.
  • 313 (@x313) 02 stycznia 2017 11:55
    Masz rację, ale:

    - Wymyśliłem, że oddawanie kontroli nad tworzeniem poziomu sensownemu(!) generatorowi może przynieść dobry efekt (nie znaczy, że na pewno tak będzie). A co to znaczy "sensowny", no to jest pytanie za 10pt. Na przykład musi być co najmniej 1 droga na ukończenie poziomu itp.

    - Projektowanie ręczne zakłada konkretną drogę, albo kilka, a tu mogłoby być tak, że tych dróg byłoby mnóstwo - jak w życiu, idź gdzie chcesz, jak chcesz przeskoczyć płot, to zrób to, a nie irytuj się, że twórca wstawił niewidzialną ścianę. Czasem będzie łatwiej, czasem makabrycznie trudno - no taki lajf :)

    - Pomysł z seedem jest jak najbardziej super, jak napisałem niewiele wiem o tworzeniu proceduralnych poziomów, zdam się na fachowca.

    - Fajnie w końcu o tym pogadać z kimś, na razie siedzę i dłubię te modele, a tu trzeba przecież poszerzać wiedzę :)
  • JacekCichy (@JacekCichy) 02 stycznia 2017 20:03
    - Ile ludzi tyle zdań, ja powiem szczerze że jestem sceptycznie nastawiony do generowania proceduralnego. Powód jest prosty, nawet skomplikowany algorytm, a będzie on musiał być skomplikowany choćby po to aby trzymał się reguł co można z czym łączyć, o drodze do ukończenia celu nie wspominając - jest tylko algorytmem i ludzie bardzo łatwo wyłapują powtarzalność a przede wszystkim wiejącą nudę. Wystarczy poczytać recenzję hitów "otwarcia" otwartego świata itp. Dlatego lepiej jest zrobić narzędzia wspomagające ten proces niż generator w którym klikamy enter i voila.

    - Jest jeszcze jedna rzecz: dobry level designer podpierając się scenariuszem i planowaną fabułą oraz przygotowaną muzyką może tak zaprojektować poziom że dodatkowo zwiększy immersję, natomiast generator raczej nie wychwyci "klimatu".

    - Bez względu co zrobisz z tym dalej to życzę powodzenia bo zapowiada się fajnie :)
  • Maurycy Zawistowski (@maurycy815) 02 stycznia 2017 23:02
    Zgadzam się z Jackiem, w niewielu przypadkach automatyczne generowanie całego świata jest dobre, chociaż w przypadku minecrafta się udało. Wydaje mi się, że proceduralne generowanie elementów w grach ma na celu przyspieszenie pracy level designera i zróżnicowanie świata, bez kosztów przetrzymywania chociażby setek modeli drzew. Kolejną zaletą jest to, że małe grupy ludzi są w stanie stworzyć w miarę szybko gigantyczny świat.

    Co do inspiracji, fajnie widać jak proceduralne generowanie budynków działa we w miarę świeżym silniku ubistoftu: https://www.youtube.com/watch?v=TTIIFvysvQo (0:40-0:48) niestety to tylko krótka migawka.

    Profesjonalistą nie jestem i pewnie nigdy nie będę, ale czasami coś tam poczytam o nowych rozwiązaniach. Skoro chcesz już stworzyć algorytm na generowanie całego świata to zostaw sobie możliwość na jego późniejszą edycję. Może być tak że świat stworzony przez algorytm zaskoczy cie jakimś fajnym rozwiązaniem :) A jak efekty będą słabe to ograniczysz algorytm tylko do generowania poszczególnych elementów.
  • 313 (@x313) 04 stycznia 2017 08:52
    Szczerze to nie myślałem o tym w kategorii tradycyjnego poziomu. Bardziej porównałbym go do miniminecraft'owej mapy niż do poziomu z Dooma. Otwarty świat w małej przestrzeni, skonstruowanej na zasadzie labiryntu.

    Irytuje mnie sytuacja, kiedy gracz wchodzi do szybu wentylacyjnego i wychodzi dokładnie tam, gdzie powinien, bo ciągnie go kierunek levelu. Od A do B. A co, jeśli cały poziom da się przejść idąc tym szybem? Jeśli ktoś lubi łazić w taki sposób to czemu nie? A dla reszty pozostają otwarte przestrzenie. I nie wszędzie trzeba iść, wystarczy tylko tam, gdzie powinniśmy lub chcemy (minimapa raczej obowiązkowo).
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Screen dodał:
313
29.12.2016 19:07:39

Projekt:
project_citadel

Kategoria:
Model 3D

Punkty:
263

Ocenili na plus:

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)