Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

MENU WYBORU KATEGORII

Skoro już cała mechanika jest zrobiona, przychodzi taki czas, że trzeba zająć się menu (w tym przypadku jest menu wyboru kategorii). Myślę, że słusznie zrobiłem zostawiając takie przyjemności na koniec (zdobycie ponad 200 grafik i wybranie muzyki nie było wbrew pozorom wcale takie łatwe - ale tutaj przyszło mi z pomocą kilka osób, m. in. Kacperałkę, który z niezwykła cierpliwością odsłuchiwał moje kolejne propozycje - bardzo Ci dziękuję ;p). Tło zawsze ma inną jasność uzależnioną od postępów w grze - daje to efekt rozbudzania gry (mało zauważalny, ale w praktyce korzystania z gry daje się odczuć). Podobne rozwiązanie zastosowałem przy przechodzeniu i odkrywaniu już właściwych plansz. Zaś aktualnie rozgrywana kategoria jest symbolizowana poruszającym się klockiem.


  • Kikert (@Kikert) 09 listopada 2012 19:55
    Szczerze mówiąc cały projekt nie powala graficznie...
  • deshan (@strateg) 09 listopada 2012 20:12
    A jak wyobrażasz sobie owe "powalanie graficzne"? Tzn. co polecasz zmienić, aby wszystko lepiej wyglądało? Jestem otwarty na propozycje...
  • Kikert (@Kikert) 09 listopada 2012 20:52
    Myślę, że zamiast skosów można by użyć zaokrąglonych kwadratów, może jeszcze jakiś gradient biel na przezroczystość na każdy z osobna, żeby dodać połysku. Nie mam pomysłu na tło.

    Generalnie można by się pobawić w dodanie kilku gradientów i cieni, wtedy prostsze kształty wyglądają ciekawiej ;)
  • deshan (@strateg) 09 listopada 2012 21:38
    Dziękuję za rady, spróbuję je wykorzystać, ale nie jest to niestety takie proste...

    "Nasz świat" to projekt kierowany na platformy mobilne ze szczególnym targetem jakim są słabsze pod względem graficznym urządzenia. Dlatego też niejednokrotnie muszę rezygnować z wielu potencjalnie fajnych możliwości, gdyż zwyczajnie są one zbyt kosztowne.

    Jeśli chodzi o klocki: wcześniej używałem wersji z 3x większą ilości poligonów i muszę stwierdzić, że różnicy graficznych praktycznie nie było (czytaj: oczywiście, rogi zaokrąglone były, ale w trakcie rozgrywki odczuwalny był jedynie dość znaczny spadek FPS, co na Tegrze 2 nie powinno się zdarzać). Wbrew pozorom na scenie gry jest 60 obiektów, więc licznik poly trochę wskazuje.

    Jeśli chodzi o "połyski" - w planach jest dodanie speculara na klocki, ale dość słabego i tylko w wersji na Tegre (ma to stanowić ten dodatkowy element wymagany przez nVidię).

    Zaś tło w tej grze ta bardzo trudny do zgryzienia orzech - przy ponad 225 grafikach o odmiennych nasyceniach, kolorystykach i jasnościach dobranie odpowiedniego tła jest nieraz nawet niemożliwe (jedno tło na jeden obszar tematyczny). Dlatego ostatecznie padło na tło w odcieniach szarości - na wiele prób tylko taka możliwość była sensowna. Niestety, nie mogę tworzyć osobnego tła dl a każdej grafik raz z powodów ograniczeń czasowych, a dwa pojemnościowych (instalka już wazy 170 MB i nie mogę jej zwiększyć jeszcze bardziej). Dlatego zostaję przy motywach typowych, niewymagających.

    No i kwestia tych grafik - musiałem wybierać ze zbiorów darmowych...
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Screen dodał:
deshan
09.11.2012 16:23:32

Projekt:
PUZZLE BLOCKS 3D

Kategoria:
Intro/Menu

Punkty:
91

Ocenili na plus:

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)