Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

Modele 3D, przedmioty

Hej, kolejne postępy w MH! To co widać na screenie - krasnoludy (i inne rzeczy) są już trójwymiarowe. Używamy darmowych modeli 3D eksportowanych własnych skryptem z blendera. W silniku doszło też parę rzeczy których nie widać tutaj - picking na octree (nie z depthbuffera), lepsze podświetlanie rzeczy zleconych do budowania, mipmapping. A co doszło w gameplayu - to w komentarzu :) Jak zwykle - kliknijcie żeby dostać lepszą jakość.


  • Szymon Kurek (@Liosan) 15 sierpnia 2012 11:40
    W gameplayu była przede wszystkim praca nad przedmiotami. Kiedy krasnolud wykopie tunel w skale, wypada z niej przedmiot - bryłka kamienia. Te kamienie mogą być używane w konstrukcji ścian i innych rzeczy, krasnoludy mogą je nosić i odkładać na miejsce. Trwają prace nad składowaniem - żeby krasnoludy były w stanie chodzić po terenie i zrzucać przedmioty nad jedną kupkę.

    Na froncie silnikowym trwają prace nad animacjami.

    Z innych rzeczy, napisałem prościutki modelviewer żeby ułatwić nam pracę nad modelami 3D. Wydzielenie kodu gry do odrębnego "programiku" który się szybko uruchamia i nie ma zbędnych funkcji zajęło mi 30 minut kodowania. To znaczy, że jestem zadowolony z designu :)

    Niedługo trzeba będzie usiąść i lepiej dobrać tekstury, powalczyć z shaderami, może dodać jakieś SSAO, zwalczyć artefakty terenu... żeby całośc wyglądała bardziej 'pro' ;)
  • yfan (@yfan) 15 sierpnia 2012 11:49
    Z dwuwymiarowymi postaciami gra wyglądała znacznie lepiej. Grafika była umowna ale była konkretna. Lepiej wyglądała, nawet jako placeholder niż darmowe modele 3d.

    Fajny projekt, anyway :).
  • Szymon Kurek (@Liosan) 15 sierpnia 2012 11:56
    Zgodzę się, że porządnie wykonane sprite'y wyglądały lepiej na screenach. Ale spodziewam się, że porządnie wykonane modele będą jednak lepsze :) Planuję trochę podrasować tekstury tego modelu krasnoluda, żeby był "czystszy", bardziej wyraźny. Trzeba też ten filtr post-process osłabić.
  • yfan (@yfan) 15 sierpnia 2012 12:11
    Słowo klucz "porządnie wykonane". Generalnie obierasz sobie konwencję, która skazuje Cię na mnóstwo roboty, z której powinieneś się wykpić :). Patrz na RotMG, tam sprity sprawują się świetnie w świecie ~3d, również w ruchu
  • FoToN (@FoToN) 15 sierpnia 2012 12:46
    Super! Aż chciałbym pograć ;)
  • Szymon Kurek (@Liosan) 15 sierpnia 2012 13:28
    @yfan - wydaje mi się, że nie aż tak dużo roboty, a zysk jest wyraźny.

    (1) nie będzie swobodnej kamery, przybliżanie będzie ograniczone - nikt nie przybliży się na 0.5m do modelu. (2) inaczej niż w RotMG, tutaj istotna jest czytelność pod względem wykonywanej czynności. W tamtej grze gracze chodzą i strzelają, tutaj... gracz nie ma jednej postaci z którą może się identyfikować, a czynności do wykonania jest więcej (chociażby cztery podstawowe - niesie, buduje, pracuje, rozmawia) (3) teren jest trójwymiarowy. Wyraźnie trójwymiarowy, nie tylko w grafice ale też w koncepcji - można kopać tunele w górę, w dół itp. Gdybym chciał robić grę bez perspektywy (tylko izometryczną), to miałbym problemy z wizualizacją modeli w takim środowisku (przesłanianie obiektów przez ściany itp). Z drugiej strony, sprite'y w perspektywicznej kamerze nie pasują.

    Koniec końców wydaje mi się, że zarówno gracz jak i projekt na tym skorzystają.
  • Szymon Kurek (@Liosan) 15 sierpnia 2012 16:31
    Aaaa, zapomniałem się spytać - co sądzicie o FOV (szerokości kąta widzenia kamery)? Dobry jest czy za szeroki?
  • yfan (@yfan) 15 sierpnia 2012 16:33
    Wiesz, że to są w zasadzie argumenty "bo tak"?

    (1)można równie dobrze uznać za powód użycia spritów - skoro kamera będzie daleko, to dlaczego modele? (2)podobnie - na spricie lepiej widać czynność (3)rozumiem, sprity 2d wyglądają dziwnie na terenie 3d.

    Przy czym - to, że wyglądają dziwnie to jest zaleta. Ile takich gier widziałeś? To jest kapitał. Coś wyjątkowego.

    Mi to wygląda tak, że rezygnujesz z unikatowej konwencji, by włożyć mnóstwo pracy, aby gra się nie wyróżniała.
  • DamorK (@DamorK) 15 sierpnia 2012 17:36
    Moim zdaniem modele to lepsza opcja, bo: - modele wcale nie muszą oznaczać nudy. Nie wiem skąd pomysł że użycie sprite'ów jest koniecznym warunkiem wyjątkowości gry (Nawiasem mówiąc, nie rozumiem także co w tym takiego odkrywczego, jeśli już mówimy o kapitale. To że nie ma takich gier nie musi od razu oznaczać, że nikt jeszcze na to nie wpadł, tylko że zwyczajnie jest to bardzo przeciętny pomysł) - W Mountain Homes gracz będzie mógł rzeźbić w terenie ile dusza zapragnie, więc teren może mieć dużo dziwnych zaułków i zakamarków. Operowanie w takim środowisku znacznie upraszcza perspektywa + cienie (których jeszcze nie ma). No a że cienie prościej zrobić na modelach a sprite'y przy perspektywie wyglądają naszym zdaniem dziwnie (nie, nie 'dziwnie' w sensie 'oryginalnie i cool', ale dziwnie w sensie 'lamersko i sztucznie') to zapadła decyzja, taka jak zapadła. Czy są tu jeszcze inni, dla których użycie sprite'ów jest wyznacznikiem kreatywności i otwartości i powinniśmy na nowo to przemyśleć?
  • yfan (@yfan) 15 sierpnia 2012 20:07
    Na pierwszym screenie gra jakoś wyglądała. Myślałem, że skupiacie się na tym, aby małym kosztem osiągnąć efekt. Sprity w świecie 3d to fajne rozwiązanie dla małego zespołu, bo rozwiązuje problem modelowania i animowania każdej postaci, która się w grze pojawi. Nie jest to piękne, ale jest wystarczające i kompletne - można iść dalej.

    Macie kogoś, kto zrobi te modele (i je zanimuje) tak aby wyglądały tak charakternie jak te sprity?

    Idzcie chociaż w jakiś uproszczony styl "boxy z hełmami", bo to co jest teraz wygląda słabo. Mieliście przyciągającą na screenach grę z jakimś zalążkiem stylu, a teraz macie "generyczne techdemo z warsztatu, które czeka na grafikę".
  • Szymon Kurek (@Liosan) 15 sierpnia 2012 22:43
    Kurczę, yfan, nie wiem co Ci na to odpowiedzieć. Nie mamy też kogoś kto zrobi charakterne (ale nie placeholderowe) sprite'y. Tym bardziej animowane.

    Może masz rację, że jeśli chodzi o styl to gra ucierpiała na tej zmianie placeholderów. I co z tego, skoro ani jedno ani drugie nie było docelowym wyglądem, ani nawet go nie przypominało :) Na pierwszym screenie też był "kolejny projekt z warsztatu, który czeka na grafikę" :)

    Mam nadzieję, że w przeciągu 3-4 miesięcy uda się zaangażować grafika do zespołu, który by którąś z dziur estetycznych wypełnił. Jeśli zaś chodzi o styl... postaramy się spełnić oczekiwania co do poziomu, ale jeśli to nie będzie ta sama gra która Cię zainteresowała pierwszym screenem, to sorry, mea culpa że wrzuciłem takie wczesne prototypy.
  • yfan (@yfan) 15 sierpnia 2012 23:17
    No właśnie na pierwszym screenie miałeś jakiś kontent - jest czterech kolesi i oni coś będą robili. To już prawie fabuła. Niewiele więcej byłoby fajnym teaserem. Gracz sobie może pomyśleć "to jest gra, w której sterujesz takimi ludzikami i kopiesz fortecę".

    Teraz masz widocznie więcej mechaniki zaimplementowanej - rozumiem, że można budować -, ale patrzę na to i nie widzę żadnej historii.

    Generalnie pultoczę, bo projekt jest fajny, a widzę tu powszechny błąd amatorskich zespołów - wybierają styl graficzny, który jest trudny w produkcji, zamiast szukać czegoś co oszczędzi pracy. Weźcie lekcję z Minecrafta i zobaczcie, że nikt nie narzekał na te szkaradne modele.

    Kiedy wypuścicie coś grywalnego? Powodzenia.
  • Szymon Kurek (@Liosan) 16 sierpnia 2012 14:08
    Kiedy coś grywalnego? Nie wiem. Pewnie w przyszłym roku jakoś.
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Screen dodał:
Szymon Kurek
15.08.2012 11:32:00

Projekt:
Mountain Homes: Cities in Stone

Kategoria:
Gameplay 3D

Punkty:
686

Ocenili na plus:

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)