Warsztat.GDCompo!ProjektyMediaArtykułyQ&AForumOferty pracyPobieranie

Opisz napotkaną sytuację, a redakcja niezwłocznie znajdzie rozwiązanie!

wyślij anuluj

Drobne postępy

Czasu mało, ale coś udało się naskrobać. Największy postęp to przepisanie renderera terenu na VBO, w chunkach. Teraz nawet zmiana wybranego z-poziomu nie wymaga przegenerowania mapy. Oprócz tego doszło zintegrowane GUI, drobne poprawki oświetlenia oraz ściemnianie brzeżków kafli sąsiadujących z nieodkrytym obszarem.


  • Jakub, SeaMonster131 (@SeaMonster131) 24 maja 2012 21:00
    Teren pod ziemią mógłby też się różnic kolorami - spójrz na ten kwadrat który zrobiłeś pod ziemią, "podłoga" zlewa się ze ścianą (tą na dole).. Albo krawędzie ścian bym zrobił ciemniejsze czy coś :) Ale ogólnie ++
  • Szymon Kurek (@Liosan) 24 maja 2012 21:25
    Hm, słusznie, nie zwróciłem na to uwagi. Trzeba będzie coś wymyślić.
  • Mateusz Jaszewski (@MJ93) 24 maja 2012 21:53
    Czy aby na pewno to podłoga się zlewa ze ścianą ? mi wydaje się że to raczej dwie podłogi tylko z różnych poziomów. W takim wypadku wystarczyło by lekkie kolorowanie według wysokości.
  • Enignum (@Enignum) 24 maja 2012 23:41
    http://img822.imageshack.us/img822/8600/57c315aaa35eb182a35ae82.png 3 kreski, a już wiadomo o co chodzi przynajmniej :)
  • Szymon Kurek (@Liosan) 25 maja 2012 15:39
    Tak tak, to dwie podłogi a nie ściana. Ściany są cieniowane.

    Już jakiś czas zastanawiałem się nad Twoim rozwiązaniem, Enignum, i chyba je kiedyś wypróbuję i zobaczę jak będzie wyglądać.

    Twoja rada, MJ93, też wygląda fajowo, nawet myślałem że dam radę to na szybko zakodować, lecz niestety - nie wystarcza "lekkie kolorowanie według wysokości". To podowuje również zaciemnianie trawy na tym samym poziomie :/ potrzebny jest jakiś lepszy algorytm. A szkoda, bo fix na 3 linijki vertex shadera był całkiem kuszący :-)
  • Szymon Kurek (@Liosan) 25 maja 2012 15:41
    Swoją drogą da się takie coś jak Enignum radzi uzyskać shaderem?
  • Mateusz Jaszewski (@MJ93) 25 maja 2012 15:54
    To wrzucaj jakąś dodatkową wartość do shadera w zależności od tekstury i koloruj tylko te z teksturą ziemi. Jeśli masz vbo to np. wrzucaj potrójne tex coordy gdzie trzecia wartość będzie oznaczać rodzaj tekstury.
  • Szymon Kurek (@Liosan) 25 maja 2012 16:03
    No pewnie, mógłbym, bo w zasadzie trawy pod ziemią nie będzie. Ale ziemia na zewnątrz to czemu nie? Miałbym dokładnie ten sam problem... tylko nie widoczny akurat na tym screenie.
  • FoToN (@FoToN) 25 maja 2012 21:30
    A co byś powiedział na wyrenderowanie terenu do jakiejś pomocniczej teksturki od góry (nawet nie depth, bo same współrzędne Y wystarczą) i potem podczas renderingu z tego czytać (teksturę z Y generował byś ponownie tylko podczas zmian i tylko fragmenty, które się zmieniły). W shaderze pozostaje tylko policzyć różnicę, jakoś pomnożyć, jakoś dodać i coś powinno wyjść :)

    Nie wiem tylko jak miałaby się wydajność takiego rozwiązania, ale nie powinno być IMHO źle.
  • Szymon Kurek (@Liosan) 26 maja 2012 08:29
    Hm, teksturę, hm... powinna to być tekstura 3D (bo nie chcę jej przegenerowywać przy każdej zmianie wybranego poziomu), chyba że...

    Chyba żeby zrobić dodatkowy pass, który by renderował od góry i zapisywał depthmapę w framebufferze, który potem byłby wykorzystywany przez shader. Ale to już równie dobrze mogę zrobić jakieś screen-space edge-detection (i tak chciałem SSAO kiedyś zrobić...). Trza pomyśleć.
  • Napisz komentarz:
    Aby dodać swój komentarz, musisz się zalogować.
Screen dodał:
Szymon Kurek
24.05.2012 20:47:12

Projekt:
Mountain Homes: Cities in Stone

Kategoria:
Gameplay 3D

Punkty:
395

Ocenili na plus:

Warsztat używa plików cookies. | Copyright © 2006-2017 Warsztat · Kontakt · Regulamin i polityka prywatności
build #ff080b4740 (Tue Mar 25 11:39:28 CET 2014)